Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Giant Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Minions Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Archers Minions Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bomber Archers Minions Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Archers Skeleton Army
The Log
Bomber Archers Skeleton Army
Earthquake
Bomber Archers Skeleton Army
Arrows
Bomber Archers Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Archers Minions Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Bomber Archers Minions Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bomber Archers Minions Skeleton Army
Lightning
Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Archers Minions Skeleton Army Fireball Baby Dragon Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Rage Archers Minions

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Minions Baby Dragon
Archers
Giant Baby Dragon
Minions
Giant Rage Bomber Baby Dragon
Fireball
Giant Baby Dragon
Giant
Bomber Minions Rage Archers Fireball Baby Dragon
Rage
Minions Giant
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Archers Minions Fireball Giant

Synergie w obronie 0 4

Bomber
Archers
Minions Skeleton Army Baby Dragon
Minions
Archers Baby Dragon
Fireball
Giant
Rage
Skeleton Army
Archers
Baby Dragon
Archers Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Minions Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Minions
Skeleton Army Bomber Archers Minions
Skeleton Army Bomber Minions
Bomber Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bomber Archers Minions Baby Dragon
Minions Archers Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Minions Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Archers
Archers Minions Skeleton Army Bomber Fireball Baby Dragon
Minions Archers Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Minions Fireball
Bomber Fireball Skeleton Army Minions Baby Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Bomber Minions Fireball Skeleton Army
Fireball Bomber Archers Minions Skeleton Army Baby Dragon
Baby Dragon Bomber Archers Minions Fireball
Bomber Skeleton Army Archers Minions Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Fireball
Fireball Bomber Archers Baby Dragon
Skeleton Army Minions
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army
Fireball Archers Minions Baby Dragon
Skeleton Army Archers Minions Fireball
Skeleton Army
Minions Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Minions
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Fireball
Bomber Archers Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Archers Minions Fireball Baby Dragon
Minions Bomber Archers Fireball Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Minions Baby Dragon
Bomber Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Minions Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bomber Minions
Bomber Archers Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Minions Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Archers Fireball Baby Dragon
Minions Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Fireball
Fireball
Archers Minions Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball
Minions Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076