Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Elixir Golem Musketeer Valkyrie Baby Dragon Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem
Giant Snowball
Archers Musketeer Baby Dragon
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Archers Knight Elixir Golem Musketeer Valkyrie Magic Archer
The Log
Archers Elixir Golem Musketeer
Earthquake
Archers Elixir Golem
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Elixir Golem Musketeer Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Archers Elixir Golem Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Poison
Archers Elixir Golem Musketeer Magic Archer
Lightning
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Musketeer Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Elixir Golem Musketeer Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Knight Elixir Golem Musketeer

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Valkyrie Elixir Golem Baby Dragon Golem
Knight
Archers Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Elixir Golem
Archers Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer
Knight Valkyrie Elixir Golem Baby Dragon Golem
Valkyrie
Archers Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Knight Golem Archers Elixir Golem Musketeer Valkyrie
Golem
Baby Dragon Archers Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Knight Elixir Golem Valkyrie Golem

Synergie w obronie 5 5

Archers
Knight Valkyrie Baby Dragon
Knight
Archers Musketeer Magic Archer Baby Dragon
Elixir Golem
Musketeer
Knight Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Archers Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Archers Knight Musketeer Valkyrie
Golem
Magic Archer
Knight Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Knight Musketeer Valkyrie
Archers Knight Musketeer Valkyrie
Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie
Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Archers Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Musketeer
Knight Archers Musketeer Valkyrie
Archers Valkyrie Knight Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Archers Baby Dragon Magic Archer
Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Knight
Knight Musketeer Valkyrie
Archers Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Archers Knight Musketeer Magic Archer
Musketeer
Valkyrie Archers Knight Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Archers
Archers Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Knight Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie
Archers Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Archers Knight Musketeer Valkyrie
Knight Valkyrie
Knight Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie
Knight Valkyrie
Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Archers Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Archers Musketeer Baby Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Archers Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie Magic Archer
Archers Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Knight Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Musketeer Baby Dragon
Archers Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Archers Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer
Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Archers Musketeer Magic Archer
Archers Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076