Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Knight Musketeer Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers
Giant Snowball
Bomber Archers Musketeer
Zap
Bomber Archers
Barbarian Barrel
Bomber Archers Knight Musketeer Bomb Tower Wizard
The Log
Bomber Archers Musketeer
Earthquake
Bomber Archers Bomb Tower
Arrows
Bomber Archers
Royal Delivery
Bomber Archers Knight Musketeer Wizard
Fireball
Bomber Archers Musketeer Bomb Tower Wizard
Poison
Bomber Archers Musketeer Bomb Tower Wizard
Lightning
Knight Musketeer Bomb Tower Wizard
Rocket
Musketeer Bomb Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Bomb Tower Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Archers Knight Fireball Musketeer Bomb Tower Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Rage Archers Knight

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight
Archers
Knight
Knight
Archers Musketeer Bomber Fireball Wizard
Fireball
Knight
Musketeer
Knight
Bomb Tower
Wizard
Knight Rage
Rage
Wizard

Synergie w obronie 4 6

Bomber
Knight
Archers
Knight Bomb Tower
Knight
Bomber Archers Musketeer Bomb Tower Fireball Wizard
Fireball
Knight Musketeer Bomb Tower
Musketeer
Knight Fireball Bomb Tower
Bomb Tower
Knight Archers Fireball Musketeer
Wizard
Knight
Rage

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Fireball Musketeer Wizard
Bomb Tower Bomber Knight Musketeer
Bomb Tower Bomber Archers Knight Musketeer
Bomb Tower Bomber Knight Musketeer
Bomber Fireball Bomb Tower
Fireball Bomber Archers Musketeer Bomb Tower
Musketeer Archers Fireball Bomb Tower Wizard
Fireball Musketeer Bomb Tower
Musketeer Bomb Tower
Knight Bomber Archers Musketeer
Archers Bomber Knight Fireball Musketeer Bomb Tower Wizard
Musketeer Archers Fireball Wizard
Bomb Tower Bomber Knight Fireball Musketeer Wizard
Bomber Fireball Bomb Tower Wizard
Knight Bomb Tower
Bomb Tower Fireball
Bomb Tower Wizard Bomber Knight Fireball Musketeer
Fireball Bomb Tower Bomber Archers Knight Musketeer Wizard
Bomb Tower Wizard Bomber Archers Knight Fireball Musketeer
Musketeer Bomb Tower
Bomber Wizard Archers Knight Fireball Musketeer Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball
Fireball Bomber Archers Knight Musketeer Bomb Tower Wizard
Knight Musketeer Bomb Tower
Knight Fireball Musketeer
Knight Musketeer
Fireball Wizard Archers Musketeer Bomb Tower
Archers Knight Fireball Musketeer Bomb Tower
Knight Bomb Tower
Knight Fireball Bomb Tower
Musketeer
Knight Musketeer Bomb Tower
Fireball
Knight Fireball Bomb Tower Wizard
Wizard Bomber Archers Fireball Musketeer Bomb Tower
Bomber Archers Knight Fireball Musketeer Bomb Tower
Bomber Archers Fireball Musketeer Bomb Tower Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Knight Fireball Musketeer
Bomber Fireball Wizard
Fireball Wizard Musketeer
Bomber Archers Musketeer Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Musketeer
Knight Fireball Musketeer Wizard
Fireball Archers Musketeer Wizard
Knight Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Bomber Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Bomber
Bomber Archers Fireball Musketeer Wizard
Bomber Fireball Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Wizard
Musketeer
Fireball Musketeer
Bomber Fireball Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer
Archers Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Bomber Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Archers Fireball Musketeer
Fireball Archers Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Knight Musketeer Wizard
Bomber Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076