Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Knight Flying Machine Giant Skeleton Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Flying Machine Giant Skeleton Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Giant Skeleton Bandit
Giant Snowball
Bomber Archers Flying Machine
Zap
Bomber Archers Flying Machine Bandit
Barbarian Barrel
Bomber Archers Knight Giant Skeleton Bandit
The Log
Bomber Archers Giant Skeleton Bandit
Earthquake
Bomber Archers
Arrows
Bomber Archers Flying Machine
Royal Delivery
Bomber Archers Knight Flying Machine Giant Skeleton Bandit
Fireball
Bomber Archers Flying Machine Bandit
Poison
Bomber Archers Flying Machine
Lightning
Knight Bandit
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Archers Knight Bandit Fireball Flying Machine Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Rage Archers Knight

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Giant Skeleton Bandit
Archers
Knight Giant Skeleton Bandit
Knight
Archers Bomber Fireball Flying Machine
Fireball
Knight
Flying Machine
Knight Giant Skeleton
Rage
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bomber Archers Flying Machine Rage Bandit
Bandit
Bomber Archers Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 8

Bomber
Knight Bandit
Archers
Knight Giant Skeleton Bandit
Knight
Bomber Archers Fireball Flying Machine
Fireball
Knight Bandit
Flying Machine
Knight Giant Skeleton Bandit
Rage
Giant Skeleton
Archers Flying Machine
Bandit
Bomber Archers Fireball Flying Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Fireball Flying Machine
Bomber Knight Flying Machine Bandit
Bomber Archers Knight Giant Skeleton Bandit
Bomber Knight Bandit
Bomber Fireball Giant Skeleton
Fireball Bomber Archers Flying Machine Bandit
Archers Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Giant Skeleton Bandit
Knight Bomber Archers Giant Skeleton Bandit
Archers Bomber Knight Fireball Flying Machine Giant Skeleton Bandit
Archers Fireball Flying Machine
Bomber Knight Fireball Flying Machine Giant Skeleton Bandit
Bomber Fireball
Knight Bandit
Fireball Bandit
Bomber Knight Fireball
Fireball Bomber Archers Knight Flying Machine Bandit
Bomber Archers Knight Fireball Flying Machine Giant Skeleton Bandit
Bomber Archers Knight Fireball Flying Machine Giant Skeleton Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball Giant Skeleton Bandit
Fireball Bandit Bomber Archers Knight Flying Machine
Giant Skeleton Bandit Knight
Giant Skeleton Knight Fireball Bandit
Giant Skeleton Knight Bandit
Fireball Archers Flying Machine
Archers Knight Fireball Flying Machine Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton Knight
Giant Skeleton Knight Fireball Flying Machine Bandit
Knight Flying Machine Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Fireball Bandit
Bomber Archers Fireball Flying Machine
Bomber Archers Knight Fireball Flying Machine Giant Skeleton
Bomber Archers Fireball Flying Machine Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Flying Machine Giant Skeleton Bandit
Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Flying Machine Giant Skeleton Bandit
Knight Fireball Flying Machine Giant Skeleton
Bomber Fireball
Fireball Flying Machine
Bomber Archers Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Bandit
Fireball
Knight Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Archers Flying Machine
Flying Machine Knight Fireball Bandit
Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Flying Machine
Bomber Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Flying Machine Bandit
Fireball
Bomber
Bomber Archers Fireball Flying Machine Bandit
Bomber Fireball Flying Machine
Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball Flying Machine
Bomber Fireball
Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Bandit
Archers Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball
Bomber Fireball Bandit
Fireball
Giant Skeleton
Fireball
Archers Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Archers Flying Machine
Fireball
Fireball Knight Flying Machine
Bomber Fireball Flying Machine
Fireball Giant Skeleton
Flying Machine
Fireball Flying Machine Giant Skeleton
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Giant Skeleton Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076