Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Hog Rider P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Hog Rider
Zap
Fire Spirit Archers Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Royal Ghost Bandit Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Archers Hog Rider Bandit
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Fire Spirit Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Hog Rider P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball
Archers Hog Rider Bandit Electro Wizard
Poison
Archers Electro Wizard
Lightning
Bandit Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit P.E.K.K.A Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Archers Royal Ghost Bandit Hog Rider Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Archers Royal Ghost

Synergie w ataku 6 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider P.E.K.K.A Zap Bandit
Zap
Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Fire Spirit Archers Royal Ghost Bandit
Archers
Zap Hog Rider P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit
Hog Rider
Fire Spirit Zap Archers Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Electro Wizard Archers
Royal Ghost
Zap Archers Bandit Electro Wizard
Bandit
Fire Spirit Zap Archers Hog Rider Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Hog Rider Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 1 13

Fire Spirit
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Archers P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit
Archers
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Hog Rider
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Archers Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Electro Wizard
Bandit
Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fire Spirit Archers P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Fire Spirit Archers Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Archers Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Zap Archers
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fire Spirit Archers Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Archers Electro Wizard Zap Royal Ghost Bandit
Zap Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A Fire Spirit Zap Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Fire Spirit Zap Archers Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Zap Fire Spirit Archers Royal Ghost Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Ghost Fire Spirit Archers P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Archers Royal Ghost
P.E.K.K.A Bandit Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Fire Spirit Zap Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A Archers Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Archers
Electro Wizard Zap Archers P.E.K.K.A
Zap Archers P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Ghost Bandit
Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Archers
Fire Spirit Zap
Zap Bandit
Fire Spirit Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit Bandit
Bandit
Zap
Zap Bandit
Bandit
Fire Spirit Zap Archers Bandit Electro Wizard
Fire Spirit Zap
Zap
Zap Fire Spirit
Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Zap Bandit
Zap Bandit
Fire Spirit Zap Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Bandit
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Fire Spirit Archers Bandit
Fire Spirit Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076