Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Archers Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Archers Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Valkyrie Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Archers Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Archers Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon
Fireball
Hog Rider Baby Dragon The Log
Valkyrie
Archers Hog Rider Goblin Barrel Baby Dragon
Hog Rider
Fireball Valkyrie The Log Archers Goblin Barrel Baby Dragon
Goblin Barrel
Valkyrie Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Archers Fireball Valkyrie Hog Rider Goblin Barrel
The Log
Hog Rider Fireball

Synergie w obronie 2 8

Archers
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon The Log
Fireball
The Log Valkyrie
Valkyrie
Archers Fireball Baby Dragon The Log
Hog Rider
Goblin Barrel
Skeleton Army
Archers The Log
Baby Dragon
Archers Valkyrie The Log
The Log
Fireball Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Skeleton Army Valkyrie The Log
Skeleton Army Archers Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army The Log
Fireball Skeleton Army The Log Archers Valkyrie Baby Dragon
Archers Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Skeleton Army Archers Valkyrie
Archers Valkyrie Skeleton Army Fireball Baby Dragon The Log
Archers Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Fireball Valkyrie The Log
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball The Log
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon The Log
Valkyrie Baby Dragon The Log Archers Fireball
Valkyrie Skeleton Army Archers Fireball Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Archers Fireball
Fireball Archers Valkyrie Baby Dragon The Log
Skeleton Army Valkyrie The Log
Valkyrie Skeleton Army Fireball The Log
Valkyrie Skeleton Army
Fireball Archers Baby Dragon
Skeleton Army Archers Fireball Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie The Log
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Archers Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Archers Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Valkyrie Archers Fireball Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Valkyrie The Log
Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon
Archers Baby Dragon The Log
Fireball The Log Baby Dragon
Fireball The Log
Fireball
Fireball Valkyrie The Log
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Archers Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
The Log
Fireball Baby Dragon The Log
The Log Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball The Log Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Archers Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Archers Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Baby Dragon
The Log Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon
The Log Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Fireball Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076