Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Musketeer Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Musketeer Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Royal Giant Miner
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Miner
Zap
Archers Goblin Gang Royal Giant
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Ice Wizard
The Log
Archers Goblin Gang Barbarians Royal Giant Musketeer
Earthquake
Archers Goblin Gang Barbarians
Arrows
Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Miner Ice Wizard
Fireball
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Ice Wizard
Poison
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Ice Wizard
Lightning
Musketeer Ice Wizard
Rocket
Barbarians Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Miner Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Goblin Gang Miner Ice Wizard Musketeer Barbarians Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Goblin Gang Miner

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Miner Archers Royal Giant Musketeer Ice Wizard
Archers
Zap Royal Giant Miner
Goblin Gang
Miner Royal Giant
Barbarians
Royal Giant
Miner Ice Wizard Zap Archers Goblin Gang Musketeer
Musketeer
Zap Royal Giant Miner
Miner
Zap Goblin Gang Royal Giant Archers Musketeer
Ice Wizard
Royal Giant Zap

Synergie w obronie 1 12

Zap
Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Miner Ice Wizard
Archers
Zap Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang
Musketeer Zap Archers Barbarians Miner Ice Wizard
Barbarians
Zap Goblin Gang
Royal Giant
Musketeer
Goblin Gang Zap Miner
Miner
Zap Goblin Gang Musketeer
Ice Wizard
Zap Archers Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer
Barbarians Zap Goblin Gang Musketeer Ice Wizard
Goblin Gang Barbarians Archers Musketeer Ice Wizard
Barbarians Goblin Gang Musketeer Ice Wizard
Barbarians
Goblin Gang Zap Archers Musketeer Ice Wizard
Musketeer Zap Archers Goblin Gang Ice Wizard
Zap Barbarians Musketeer
Barbarians Goblin Gang Musketeer Ice Wizard
Goblin Gang Archers Barbarians Musketeer Miner Ice Wizard
Archers Goblin Gang Barbarians Ice Wizard Zap Musketeer
Musketeer Zap Archers Goblin Gang Ice Wizard
Barbarians Zap Goblin Gang Musketeer Ice Wizard
Zap Goblin Gang Barbarians
Barbarians Goblin Gang
Barbarians Zap Goblin Gang
Barbarians Goblin Gang Musketeer
Zap Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer Ice Wizard
Zap Archers Barbarians Musketeer Ice Wizard
Barbarians Musketeer
Goblin Gang Archers Barbarians Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Zap Archers
Zap Archers Goblin Gang Musketeer Miner
Goblin Gang Barbarians Zap Musketeer
Goblin Gang Zap Barbarians Musketeer
Barbarians Goblin Gang Musketeer
Zap Archers Goblin Gang Musketeer Ice Wizard
Goblin Gang Archers Barbarians Musketeer Ice Wizard
Barbarians
Zap Barbarians
Goblin Gang Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer
Zap Barbarians
Barbarians Goblin Gang
Archers Barbarians Musketeer
Goblin Gang Barbarians Zap Archers Musketeer
Zap Archers Barbarians Musketeer Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer
Zap Musketeer Miner Ice Wizard
Miner
Barbarians Musketeer
Zap
Zap Musketeer Ice Wizard
Archers Musketeer
Zap Ice Wizard
Miner Zap
Goblin Gang Musketeer
Miner Zap Musketeer
Zap Archers Musketeer
Musketeer Miner
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Musketeer
Zap Archers Musketeer
Zap Miner
Musketeer
Musketeer
Zap Barbarians Musketeer
Zap Ice Wizard
Miner Zap Musketeer Ice Wizard
Zap Musketeer Miner
Miner Zap Musketeer
Zap Archers Musketeer Ice Wizard
Zap Musketeer
Zap Musketeer Miner
Zap
Zap Archers Goblin Gang Barbarians Musketeer
Zap Archers Musketeer Ice Wizard
Miner Goblin Gang Musketeer
Zap Musketeer
Zap
Musketeer
Zap Goblin Gang Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076