Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Rascals Witch Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Rascals Elixir Collector Witch Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Rascals

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Witch Electro Dragon
Zap
Archers Mortar Witch
Barbarian Barrel
Archers Mortar Rascals Witch
The Log
Archers Rascals Witch
Earthquake
Archers Mortar Elixir Collector Witch
Arrows
Archers Rascals Witch
Royal Delivery
Archers Rascals Witch Electro Dragon
Fireball
Archers Mortar Rascals Elixir Collector Witch Electro Dragon
Poison
Archers Mortar Rascals Elixir Collector Witch Electro Dragon
Lightning
Mortar Elixir Collector Witch Electro Dragon
Rocket
Mortar Rascals Elixir Collector Witch Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mortar Fireball Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Collector

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Mortar Fireball Rascals Witch Electro Dragon Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Arrows Mortar Fireball

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Mortar Electro Dragon
Arrows
Fireball Archers Mortar
Mortar
Archers Arrows Fireball
Rascals
Electro Dragon
Fireball
Arrows Mortar
Elixir Collector
Witch
Electro Dragon
Archers Rascals

Synergie w obronie 0 7

Archers
Mortar Rascals Witch
Arrows
Mortar Fireball
Mortar
Archers Arrows Fireball
Rascals
Archers
Fireball
Arrows Mortar
Elixir Collector
Witch
Archers Electro Dragon
Electro Dragon
Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Fireball Electro Dragon
Mortar Rascals Witch Electro Dragon
Mortar Witch Archers Rascals Electro Dragon
Witch Mortar Rascals Electro Dragon
Arrows Fireball
Arrows Fireball Archers Rascals Electro Dragon
Archers Arrows Mortar Rascals Fireball Witch Electro Dragon
Arrows Rascals Fireball Electro Dragon
Witch Mortar Rascals
Archers Rascals
Archers Witch Arrows Rascals Fireball Electro Dragon
Arrows Archers Rascals Fireball Witch Electro Dragon
Mortar Rascals Fireball Witch Electro Dragon
Fireball Arrows Mortar Rascals Witch Electro Dragon
Mortar Rascals
Mortar Rascals Fireball
Arrows Mortar Rascals Fireball Witch Electro Dragon
Arrows Mortar Fireball Archers Rascals Witch Electro Dragon
Arrows Mortar Witch Archers Rascals Fireball Electro Dragon
Mortar
Rascals Archers Arrows Fireball Witch Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Archers Fireball Witch
Fireball Archers Arrows Mortar Electro Dragon
Rascals Witch Electro Dragon
Rascals Fireball
Rascals Witch
Arrows Fireball Archers Rascals Witch Electro Dragon
Rascals Archers Fireball Witch
Rascals
Electro Dragon Mortar Fireball Witch
Witch
Rascals Witch Electro Dragon
Arrows Fireball
Rascals Fireball Witch
Archers Rascals Fireball Witch Electro Dragon
Rascals Witch Electro Dragon Archers Mortar Fireball
Arrows Archers Rascals Fireball Witch Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Mortar Rascals Electro Dragon
Arrows Mortar Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Rascals Fireball
Fireball Arrows Mortar
Arrows Fireball Witch Electro Dragon
Archers Arrows Mortar Witch
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Mortar Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Arrows Mortar Fireball Electro Dragon
Fireball Archers Arrows Electro Dragon
Mortar Fireball
Arrows Mortar Fireball Electro Dragon
Arrows Mortar Fireball
Arrows Mortar Fireball Witch Electro Dragon
Arrows Mortar Fireball Electro Dragon
Arrows Mortar Fireball
Archers Arrows Mortar Fireball Electro Dragon
Arrows Mortar Fireball Witch Electro Dragon
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Mortar Fireball Electro Dragon
Arrows Mortar Fireball Witch Electro Dragon
Witch
Arrows Mortar Fireball Witch Electro Dragon
Fireball Arrows Mortar Witch Electro Dragon
Fireball Arrows Mortar
Archers Arrows Fireball Witch Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Witch
Fireball
Arrows Mortar Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball
Archers Fireball Witch Electro Dragon
Fireball Archers Arrows Witch Electro Dragon
Arrows Fireball
Fireball Rascals Electro Dragon
Arrows Mortar Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball
Electro Dragon
Electro Dragon Rascals Fireball Witch
Fireball Witch Electro Dragon
Electro Dragon Mortar Fireball Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076