Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions
Giant Snowball
Archers Minions
Zap
Archers Minions Inferno Tower
Barbarian Barrel
Archers Knight Inferno Tower Wizard
The Log
Archers
Earthquake
Archers Inferno Tower
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Knight Minions Wizard
Fireball
Archers Minions Inferno Tower Wizard
Poison
Archers Minions Inferno Tower Wizard
Lightning
Knight Inferno Tower Wizard
Rocket
Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Inferno Tower Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Minions Fireball Inferno Tower Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Minions

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Mega Knight
Arrows
Fireball Archers Knight Mega Knight
Knight
Archers Minions Arrows Fireball Wizard
Minions
Knight Mega Knight
Fireball
Arrows Knight Mega Knight
Inferno Tower
Wizard
Knight Mega Knight
Mega Knight
Minions Archers Arrows Fireball Wizard

Synergie w obronie 4 14

Archers
Knight Minions Inferno Tower Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Fireball Inferno Tower
Knight
Archers Minions Inferno Tower Arrows Fireball Wizard
Minions
Knight Archers Inferno Tower Mega Knight
Fireball
Arrows Knight Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower
Knight Archers Arrows Minions Fireball Mega Knight
Wizard
Knight Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Minions Fireball Inferno Tower Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Knight Minions Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Archers Knight Minions
Inferno Tower Knight Minions Mega Knight
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Archers Minions Mega Knight
Minions Inferno Tower Archers Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Minions
Knight Archers Inferno Tower Mega Knight
Archers Minions Arrows Knight Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Minions Inferno Tower Archers Fireball Wizard
Inferno Tower Mega Knight Knight Minions Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Arrows Minions
Inferno Tower Knight Mega Knight
Inferno Tower Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Knight Minions Fireball Inferno Tower
Arrows Fireball Mega Knight Archers Knight Minions Wizard
Arrows Wizard Archers Knight Minions Fireball Mega Knight
Inferno Tower
Wizard Mega Knight Archers Arrows Knight Minions Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Archers Fireball Inferno Tower
Fireball Archers Arrows Knight Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Minions Inferno Tower
Mega Knight Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Knight Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Archers Minions
Archers Knight Minions Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Minions Fireball Inferno Tower
Inferno Tower
Mega Knight Knight Minions Inferno Tower
Mega Knight Arrows Fireball
Mega Knight Knight Fireball Inferno Tower Wizard
Wizard Archers Fireball Mega Knight
Inferno Tower Archers Knight Minions Fireball
Arrows Minions Mega Knight Archers Fireball Inferno Tower Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Minions
Archers Arrows Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Minions Fireball
Arrows Knight Fireball Wizard
Fireball Archers Arrows Wizard
Knight Fireball
Arrows Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Minions
Archers Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Minions Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard Mega Knight
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball Wizard
Minions Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Archers Minions Fireball
Fireball Archers Arrows Wizard
Arrows Fireball
Fireball Knight Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Mega Knight
Minions Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076