Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Zappies Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Zappies Baby Dragon Balloon Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Baby Dragon Balloon Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Balloon Lava Hound
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Zappies Baby Dragon Balloon Lava Hound
Zap
Archers Goblin Gang Zappies Balloon Lava Hound
Barbarian Barrel
Archers Knight Goblin Gang Zappies
The Log
Archers Goblin Gang Zappies
Earthquake
Archers Goblin Gang Zappies
Arrows
Archers Goblin Gang Zappies Lava Hound
Royal Delivery
Archers Knight Goblin Gang Zappies Baby Dragon Balloon Lava Hound
Fireball
Archers Goblin Gang Zappies Baby Dragon Balloon Lava Hound
Poison
Archers Goblin Gang Zappies Balloon Lava Hound
Lightning
Knight Baby Dragon Balloon
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Goblin Gang Zappies Baby Dragon Balloon Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 8 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Baby Dragon Balloon Lava Hound
Arrows
Balloon Lava Hound Archers Knight
Knight
Archers Goblin Gang Baby Dragon Balloon Arrows Zappies
Goblin Gang
Knight Baby Dragon Balloon Lava Hound
Zappies
Knight Baby Dragon Balloon Lava Hound
Baby Dragon
Knight Lava Hound Archers Goblin Gang Zappies Balloon
Balloon
Arrows Knight Lava Hound Archers Goblin Gang Zappies Baby Dragon
Lava Hound
Arrows Baby Dragon Balloon Archers Goblin Gang Zappies

Synergie w obronie 2 6

Archers
Knight Goblin Gang Baby Dragon
Arrows
Knight
Knight
Archers Goblin Gang Arrows Zappies Baby Dragon
Goblin Gang
Knight Archers Zappies
Zappies
Knight Goblin Gang
Baby Dragon
Archers Knight
Balloon
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Zappies Baby Dragon
Knight Goblin Gang Zappies
Goblin Gang Archers Knight Zappies
Knight Goblin Gang Zappies
Arrows
Arrows Goblin Gang Archers Zappies Baby Dragon
Archers Arrows Goblin Gang Zappies Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Zappies Goblin Gang
Knight Goblin Gang Archers Zappies
Archers Goblin Gang Arrows Knight Zappies Baby Dragon
Arrows Archers Goblin Gang Zappies Baby Dragon
Knight Goblin Gang Zappies
Arrows Goblin Gang Zappies Baby Dragon
Knight Goblin Gang Zappies
Goblin Gang Zappies
Arrows Knight Goblin Gang Zappies
Arrows Archers Knight Goblin Gang Zappies Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Archers Knight Zappies
Zappies
Goblin Gang Archers Arrows Knight Zappies Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Archers Zappies
Archers Arrows Knight Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Zappies Knight
Goblin Gang Knight Zappies
Knight Goblin Gang Zappies
Arrows Archers Goblin Gang Zappies Baby Dragon
Goblin Gang Archers Knight Zappies
Knight Zappies
Knight Zappies Baby Dragon
Goblin Gang Zappies
Knight Zappies
Arrows
Knight Goblin Gang Zappies
Archers Zappies Baby Dragon
Goblin Gang Zappies Archers Knight Baby Dragon
Arrows Archers Zappies Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Goblin Gang
Arrows Knight
Archers Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Zappies
Arrows
Arrows Zappies
Arrows
Archers Goblin Gang Zappies
Archers Arrows Zappies Baby Dragon
Arrows
Knight Goblin Gang Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Goblin Gang Zappies Baby Dragon
Zappies
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076