Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Rocket The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers
Giant Snowball
Bomber Archers Barbarians
Zap
Bomber Archers
Barbarian Barrel
Bomber Archers Knight Barbarians
The Log
Bomber Archers Barbarians
Earthquake
Bomber Archers Barbarians
Arrows
Bomber Archers
Royal Delivery
Bomber Archers Knight Barbarians
Fireball
Bomber Archers Barbarians
Poison
Bomber Archers Barbarians
Lightning
Knight
Rocket
Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Fireball Rocket The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rocket

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber The Log Archers Arrows Knight Fireball Barbarians Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber The Log Archers Arrows

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight
Archers
Knight Arrows
Arrows
Fireball Archers Knight
Knight
Archers Bomber Arrows Fireball The Log
Barbarians
Fireball
Arrows Knight The Log
Rocket
The Log
Knight Fireball

Synergie w obronie 3 8

Bomber
Knight The Log
Archers
Knight The Log
Arrows
Knight Barbarians Fireball
Knight
Bomber Archers Arrows Fireball The Log
Barbarians
Arrows
Fireball
The Log Arrows Knight
Rocket
The Log
The Log
Fireball Bomber Archers Knight Rocket

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Bomber Knight Fireball The Log
Barbarians Bomber Knight The Log
Barbarians Rocket Bomber Archers Knight
Barbarians Bomber Knight
Bomber Arrows Barbarians Fireball Rocket The Log
Arrows Fireball The Log Bomber Archers
Rocket Archers Arrows Fireball
Rocket Arrows Barbarians Fireball The Log
Barbarians
Knight Bomber Archers Barbarians
Archers Barbarians Bomber Arrows Knight Fireball The Log
Arrows Archers Fireball
Barbarians Bomber Knight Fireball Rocket The Log
Bomber Fireball Rocket Arrows Barbarians The Log
Barbarians Knight
Barbarians Rocket Fireball The Log
Barbarians Bomber Arrows Knight Fireball
Arrows Fireball Bomber Archers Knight Barbarians The Log
Arrows The Log Bomber Archers Knight Barbarians Fireball
Barbarians
Bomber Archers Arrows Knight Barbarians Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Archers Fireball
Fireball Bomber Archers Arrows Knight Rocket The Log
Barbarians Knight Rocket The Log
Rocket Knight Barbarians Fireball The Log
Barbarians Knight
Arrows Fireball Rocket Archers
Rocket Archers Knight Barbarians Fireball
Knight Barbarians
Rocket Knight Barbarians Fireball The Log
Barbarians
Knight Barbarians
Rocket Arrows Barbarians Fireball The Log
Barbarians Rocket Knight Fireball
Bomber Archers Barbarians Fireball
Barbarians Bomber Archers Knight Fireball Rocket The Log
Arrows Bomber Archers Barbarians Fireball The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Rocket The Log
Arrows Fireball The Log
Rocket Arrows Fireball The Log
Arrows Knight Barbarians Fireball Rocket The Log
Bomber Fireball Rocket Arrows The Log
Arrows Fireball Rocket
Bomber Archers Arrows The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log
Rocket Fireball
Rocket Arrows Knight Fireball The Log
Fireball Archers Arrows Rocket
Rocket Knight Fireball The Log
Arrows Fireball Rocket
Arrows Fireball The Log
Rocket Bomber Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball Rocket The Log
Arrows Fireball Rocket
Bomber Rocket
Rocket Bomber Archers Arrows Fireball The Log
Rocket Bomber Arrows Fireball The Log
Rocket Fireball The Log
Rocket Arrows Fireball
Rocket The Log
Rocket Arrows Barbarians Fireball The Log
Arrows The Log Bomber Fireball
Arrows Fireball The Log
Fireball Arrows The Log
Fireball Rocket Arrows The Log
Archers Arrows Fireball
Rocket Fireball
Fireball
Bomber Arrows Fireball Rocket The Log
Rocket Arrows Fireball
Rocket Arrows Fireball The Log
Archers Barbarians Fireball Rocket
Fireball Rocket Archers Arrows
Arrows The Log Fireball
Fireball Knight Rocket
Arrows The Log Bomber Fireball
Rocket Arrows Fireball
Fireball Rocket The Log
Fireball Rocket
Fireball Rocket The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076