Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minion Horde Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Wizard Giant Skeleton Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minion Horde Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Archers Minion Horde
Zap
Archers Minion Horde Sparky
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Wizard Giant Skeleton Sparky
The Log
Archers Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Minion Horde
Royal Delivery
Archers Minion Horde Valkyrie Wizard Giant Skeleton Sparky
Fireball
Archers Minion Horde Wizard Sparky
Poison
Archers Minion Horde Wizard Sparky
Lightning
Valkyrie Wizard Sparky
Rocket
Minion Horde Valkyrie Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Giant Skeleton Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Valkyrie Minion Horde Wizard Giant Skeleton Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Archers Arrows Valkyrie Minion Horde

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Arrows Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Sparky Archers Giant Skeleton Mega Knight
Minion Horde
Mega Knight Giant Skeleton Sparky
Valkyrie
Archers Wizard Giant Skeleton Sparky
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Giant Skeleton
Archers Arrows Minion Horde Valkyrie Wizard Sparky
Sparky
Arrows Minion Horde Valkyrie Wizard Giant Skeleton
Mega Knight
Minion Horde Archers Arrows Wizard

Synergie w obronie 2 10

Archers
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Mega Knight Valkyrie Giant Skeleton Sparky
Minion Horde
Sparky
Valkyrie
Archers Arrows Wizard Sparky
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Archers Arrows Wizard
Sparky
Arrows Minion Horde Valkyrie
Mega Knight
Arrows Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Valkyrie Wizard Sparky
Minion Horde Sparky Valkyrie Mega Knight
Minion Horde Sparky Mega Knight Archers Valkyrie Giant Skeleton
Minion Horde Sparky Valkyrie Mega Knight
Arrows Valkyrie Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Arrows Archers Valkyrie Mega Knight
Minion Horde Archers Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Minion Horde Sparky
Archers Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Archers Minion Horde Valkyrie Arrows Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Minion Horde Archers Wizard
Minion Horde Sparky Mega Knight Valkyrie Wizard Giant Skeleton
Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight Arrows Minion Horde
Sparky Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Sparky Mega Knight
Minion Horde Wizard Sparky Mega Knight Arrows Valkyrie
Arrows Mega Knight Archers Minion Horde Valkyrie Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Archers Giant Skeleton Mega Knight
Sparky
Valkyrie Wizard Mega Knight Archers Arrows Minion Horde Giant Skeleton Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Archers Giant Skeleton Sparky
Archers Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Valkyrie Sparky
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Sparky
Giant Skeleton Minion Horde Valkyrie Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Archers Minion Horde
Sparky Archers Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Valkyrie Sparky
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie Sparky
Minion Horde Sparky
Mega Knight Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton Sparky
Mega Knight Arrows Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Valkyrie Wizard Sparky
Wizard Archers Minion Horde Valkyrie Sparky Mega Knight
Sparky Archers Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton
Arrows Valkyrie Mega Knight Archers Minion Horde Wizard Giant Skeleton Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton Sparky
Arrows
Arrows Minion Horde Giant Skeleton Sparky
Arrows Valkyrie Giant Skeleton Sparky
Wizard Arrows Minion Horde Valkyrie Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Minion Horde
Archers Arrows Minion Horde Wizard Sparky
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Minion Horde Sparky
Arrows Minion Horde Valkyrie Wizard Sparky
Archers Arrows Wizard
Sparky
Arrows Minion Horde
Arrows Sparky
Arrows Minion Horde Wizard Sparky
Arrows Minion Horde Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Minion Horde Sparky
Archers Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Minion Horde Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Sparky
Arrows Minion Horde
Arrows Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight
Minion Horde
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Archers Arrows Minion Horde Wizard Sparky
Minion Horde Wizard
Minion Horde Sparky
Arrows Minion Horde Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Minion Horde Sparky
Minion Horde Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Sparky
Minion Horde Archers
Archers Arrows Wizard
Arrows
Minion Horde Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Giant Skeleton Sparky
Minion Horde Sparky Mega Knight
Minion Horde Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076