Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Witch Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Archers Hog Rider Witch
Zap
Archers Witch
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Witch Ice Wizard
The Log
Archers Hog Rider Witch
Earthquake
Archers Hog Rider Witch
Arrows
Archers Witch
Royal Delivery
Archers Valkyrie Hog Rider Witch Ice Wizard
Fireball
Archers Hog Rider Witch Ice Wizard
Poison
Archers Witch Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Witch Ice Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Arrows Ice Wizard Valkyrie Hog Rider Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Arrows Ice Wizard

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Arrows Hog Rider Mega Knight
Arrows
Hog Rider Archers Mega Knight
Valkyrie
Archers Hog Rider Witch
Hog Rider
Arrows Valkyrie The Log Archers Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Hog Rider Mega Knight
The Log
Hog Rider Mega Knight
Ice Wizard
Mega Knight
Archers Arrows Hog Rider Witch The Log

Synergie w obronie 2 15

Archers
Valkyrie Witch The Log Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie
Archers Arrows Witch The Log Ice Wizard
Hog Rider
Witch
Archers Valkyrie The Log Ice Wizard Mega Knight
The Log
Archers Valkyrie Witch Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Archers Arrows Valkyrie Witch The Log Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Witch The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie The Log
Valkyrie Witch The Log Ice Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Archers Valkyrie Ice Wizard
Witch Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie The Log Mega Knight
Arrows The Log Archers Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Archers Arrows Witch Ice Wizard
Arrows Valkyrie The Log Mega Knight
Witch Ice Wizard
Archers Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Archers Valkyrie Witch Ice Wizard Arrows The Log Mega Knight
Arrows Archers Witch Ice Wizard
Mega Knight Valkyrie Witch The Log Ice Wizard
Valkyrie Mega Knight Arrows Witch The Log
Mega Knight
The Log Mega Knight
Mega Knight Arrows Valkyrie Witch
Arrows Mega Knight Archers Valkyrie Witch The Log Ice Wizard
Arrows Valkyrie Witch The Log Archers Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Mega Knight Archers Arrows Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Archers Witch
Archers Arrows Valkyrie The Log Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Witch The Log
Valkyrie Mega Knight The Log
Valkyrie Witch Mega Knight
Arrows Archers Witch Ice Wizard
Archers Valkyrie Witch Ice Wizard
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Witch The Log
Witch
Mega Knight Valkyrie Witch
Mega Knight Arrows Valkyrie The Log
Mega Knight Valkyrie Witch
Archers Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Archers Valkyrie The Log
Arrows Valkyrie Mega Knight Archers Witch The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie The Log
Arrows The Log Ice Wizard
Arrows The Log
Arrows Valkyrie The Log
Arrows Valkyrie The Log Mega Knight
Arrows Witch Ice Wizard
Archers Arrows Witch The Log
Arrows The Log Ice Wizard
Arrows The Log
Arrows Valkyrie The Log
Archers Arrows
The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Witch The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Archers Arrows The Log Mega Knight
Arrows Valkyrie Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Valkyrie Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Arrows The Log Witch Ice Wizard
Arrows Witch The Log Mega Knight
Arrows The Log
Archers Arrows Witch Ice Wizard
Witch
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows The Log
Archers Witch
Archers Arrows Witch Ice Wizard
Arrows The Log
Valkyrie Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
Mega Knight
Witch The Log
Witch
Witch The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076