Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Hut Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Archers Hog Rider Goblin Hut Baby Dragon
Zap
Archers Goblin Hut
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Goblin Hut
The Log
Archers Hog Rider Goblin Hut
Earthquake
Archers Hog Rider Goblin Hut
Arrows
Archers Goblin Hut
Royal Delivery
Archers Valkyrie Hog Rider Goblin Hut Baby Dragon
Fireball
Archers Hog Rider Goblin Hut Baby Dragon
Poison
Archers Goblin Hut
Lightning
Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon
Rocket
Valkyrie Hog Rider Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Rage Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Arrows Fireball Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Goblin Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Archers Arrows Fireball

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Arrows Hog Rider Goblin Hut Baby Dragon
Arrows
Fireball Hog Rider Archers
Fireball
Arrows Hog Rider Baby Dragon
Valkyrie
Archers Hog Rider Goblin Hut Baby Dragon
Hog Rider
Arrows Fireball Valkyrie Rage Archers Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut
Archers Valkyrie Hog Rider Baby Dragon
Rage
Hog Rider
Baby Dragon
Archers Fireball Valkyrie Hog Rider Goblin Hut

Synergie w obronie 1 10

Archers
Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon
Arrows
Fireball Valkyrie Goblin Hut
Fireball
Arrows Valkyrie Goblin Hut
Valkyrie
Archers Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Hog Rider
Goblin Hut
Archers Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon
Rage
Baby Dragon
Archers Valkyrie Goblin Hut

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon
Valkyrie Goblin Hut
Goblin Hut Archers Valkyrie
Goblin Hut Valkyrie
Arrows Fireball Valkyrie
Arrows Fireball Archers Valkyrie Baby Dragon
Archers Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon
Goblin Hut
Archers Valkyrie
Archers Valkyrie Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Archers Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Arrows Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut
Fireball Goblin Hut
Arrows Fireball Valkyrie Goblin Hut
Arrows Fireball Archers Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Archers Fireball Goblin Hut
Goblin Hut
Valkyrie Archers Arrows Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Archers Fireball Goblin Hut
Fireball Archers Arrows Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Goblin Hut
Valkyrie Fireball
Valkyrie Goblin Hut
Arrows Fireball Archers Goblin Hut Baby Dragon
Archers Fireball Valkyrie Goblin Hut
Valkyrie
Fireball Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut
Valkyrie Goblin Hut
Arrows Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie
Archers Fireball Valkyrie Baby Dragon
Goblin Hut Archers Fireball Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Archers Fireball Goblin Hut Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Fireball Valkyrie
Fireball Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball Valkyrie
Fireball Archers Arrows Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Fireball
Archers Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Fireball Arrows Baby Dragon
Fireball Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Fireball Baby Dragon
Fireball Goblin Hut
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Archers Fireball Goblin Hut
Fireball Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076