Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bowler Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Graveyard
Giant Snowball
Inferno Dragon Graveyard
Zap
Inferno Dragon Graveyard
Barbarian Barrel
Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Graveyard
The Log
Graveyard
Earthquake
Graveyard
Arrows
Graveyard
Royal Delivery
Bowler Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Graveyard
Fireball
Bowler Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Ice Wizard Electro Wizard Graveyard
Lightning
Bowler Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Bowler Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Poison Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Poison Bowler Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Poison Bowler Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Royal Ghost Ice Wizard Tornado Inferno Dragon Poison Electro Wizard Bowler Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Royal Ghost Ice Wizard Tornado Inferno Dragon

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bowler
Graveyard Ice Wizard Poison Tornado Electro Wizard
Royal Ghost
Poison Electro Wizard
Graveyard
Bowler Poison Electro Wizard Ice Wizard Tornado
Ice Wizard
Bowler Graveyard Tornado
Inferno Dragon
Poison
Graveyard Bowler Royal Ghost Tornado
Tornado
Bowler Graveyard Ice Wizard Poison
Electro Wizard
Graveyard Bowler Royal Ghost

Synergie w obronie 2 10

Bowler
Tornado Ice Wizard Electro Wizard
Royal Ghost
Electro Wizard
Graveyard
Ice Wizard
Tornado Bowler Inferno Dragon Poison
Inferno Dragon
Ice Wizard Tornado Electro Wizard
Poison
Ice Wizard Tornado Electro Wizard
Tornado
Bowler Ice Wizard Inferno Dragon Poison Electro Wizard
Electro Wizard
Bowler Royal Ghost Inferno Dragon Poison Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Electro Wizard
Inferno Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Bowler Tornado Ice Wizard Inferno Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Bowler Poison Tornado
Bowler Tornado Royal Ghost Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Dragon Tornado Electro Wizard Ice Wizard Poison
Bowler Poison Electro Wizard
Inferno Dragon Ice Wizard Tornado
Tornado Bowler Royal Ghost Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Poison Electro Wizard Bowler Royal Ghost Tornado
Inferno Dragon Ice Wizard Poison Tornado Electro Wizard
Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Bowler Royal Ghost Poison Tornado Electro Wizard
Inferno Dragon Electro Wizard
Tornado Bowler Inferno Dragon Electro Wizard
Bowler Poison Tornado Electro Wizard
Bowler Royal Ghost Ice Wizard Tornado Electro Wizard
Poison Tornado Bowler Royal Ghost Ice Wizard Inferno Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon Tornado Electro Wizard
Bowler Royal Ghost Poison Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Bowler Royal Ghost Electro Wizard
Poison Electro Wizard Bowler Royal Ghost Inferno Dragon
Bowler Electro Wizard
Bowler Tornado Electro Wizard
Bowler Inferno Dragon
Poison Ice Wizard Tornado Electro Wizard
Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon Poison Tornado
Inferno Dragon
Inferno Dragon Bowler
Bowler Poison Tornado Electro Wizard
Bowler
Bowler
Electro Wizard Bowler Inferno Dragon Poison Tornado
Bowler Poison Royal Ghost Ice Wizard Inferno Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Royal Ghost
Poison Bowler Royal Ghost Ice Wizard Tornado Electro Wizard
Poison
Poison
Poison Bowler
Poison Ice Wizard Tornado
Bowler Poison Tornado
Poison Bowler Ice Wizard Tornado
Poison Tornado
Bowler Poison Tornado Electro Wizard
Poison Bowler Tornado Electro Wizard
Poison Tornado
Poison Bowler
Poison
Poison
Bowler Poison
Bowler Poison
Poison Tornado
Bowler Poison Electro Wizard
Bowler Poison Tornado
Bowler Poison
Poison Tornado
Bowler Tornado
Poison
Poison Tornado Bowler Ice Wizard
Inferno Dragon
Poison Bowler Royal Ghost Ice Wizard Tornado Electro Wizard
Bowler Poison Tornado
Poison Tornado
Poison Ice Wizard Tornado Electro Wizard
Electro Wizard Poison
Bowler
Poison
Poison Electro Wizard
Bowler Poison
Electro Wizard
Poison Ice Wizard Tornado Electro Wizard
Poison Bowler Electro Wizard
Bowler Poison
Poison Tornado
Bowler Poison Tornado Electro Wizard
Poison Tornado Electro Wizard
Poison Bowler Royal Ghost Tornado Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076