Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Battle Ram Dark Prince Bandit Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Battle Ram Dark Prince Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Battle Ram Inferno Dragon
Zap
Battle Ram Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Battle Ram Dark Prince Bandit
The Log
Battle Ram Dark Prince Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Fireball
Battle Ram Bandit Inferno Dragon
Poison
Lightning
Ice Golem Battle Ram Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Ice Golem Fireball Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Golem Battle Ram Dark Prince Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Zap Arrows Bandit Dark Prince Fireball Inferno Dragon Battle Ram

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Golem Zap Arrows Bandit

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Zap Bandit Dark Prince Battle Ram
Bandit
Battle Ram Arrows Dark Prince Zap
Dark Prince
Arrows Bandit Fireball Zap
Fireball
Arrows Zap Dark Prince Battle Ram
Ice Golem
Battle Ram Zap
Inferno Dragon
Battle Ram
Bandit Ice Golem Zap Arrows Fireball
Zap
Arrows Fireball Battle Ram Bandit Dark Prince Ice Golem

Synergie w obronie 1 15

Arrows
Bandit Dark Prince Fireball Ice Golem Zap
Bandit
Arrows Dark Prince Fireball Ice Golem Zap
Dark Prince
Arrows Bandit Fireball Zap
Fireball
Zap Arrows Bandit Dark Prince Ice Golem
Ice Golem
Arrows Bandit Fireball Inferno Dragon Zap
Inferno Dragon
Ice Golem Zap
Battle Ram
Zap
Fireball Arrows Bandit Dark Prince Ice Golem Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Ice Golem Zap
Inferno Dragon Bandit Dark Prince Zap
Bandit Dark Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon Bandit Dark Prince
Arrows Dark Prince Fireball
Arrows Fireball Bandit Dark Prince Zap
Inferno Dragon Arrows Fireball Zap
Arrows Bandit Fireball Ice Golem Zap
Inferno Dragon
Bandit Dark Prince Ice Golem
Arrows Bandit Dark Prince Fireball Ice Golem Zap
Arrows Inferno Dragon Fireball Zap
Bandit Dark Prince Fireball Zap
Fireball Arrows Dark Prince Zap
Inferno Dragon Bandit
Bandit Fireball Inferno Dragon Zap
Arrows Dark Prince Fireball
Arrows Fireball Bandit Dark Prince Zap
Arrows Zap Bandit Dark Prince Fireball Ice Golem Inferno Dragon
Inferno Dragon
Dark Prince Arrows Bandit Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Bandit Dark Prince Fireball Ice Golem Zap
Bandit Fireball Arrows Ice Golem Inferno Dragon Zap
Bandit Dark Prince Ice Golem Zap
Dark Prince Bandit Fireball Ice Golem Zap
Bandit Dark Prince Inferno Dragon
Arrows Fireball Ice Golem Zap
Dark Prince Bandit Fireball Ice Golem
Dark Prince Inferno Dragon
Zap Bandit Dark Prince Fireball Ice Golem Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Dark Prince
Arrows Dark Prince Fireball Zap
Dark Prince Bandit Fireball Ice Golem
Fireball
Dark Prince Fireball Ice Golem Inferno Dragon Zap
Arrows Dark Prince Fireball Ice Golem Inferno Dragon Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Bandit Ice Golem
Arrows Fireball Bandit Zap
Arrows Bandit Fireball
Arrows Dark Prince Fireball Ice Golem
Fireball Arrows Dark Prince Zap
Arrows Fireball Ice Golem Zap
Arrows
Arrows Fireball Ice Golem Zap
Arrows Fireball Bandit Zap
Fireball
Arrows Bandit Dark Prince Fireball Zap
Fireball Arrows Zap
Bandit Fireball Ice Golem
Arrows Bandit Fireball
Arrows Fireball Ice Golem Zap
Arrows Bandit Fireball Zap
Arrows Bandit Fireball
Arrows Fireball
Arrows Bandit Dark Prince Fireball Zap
Arrows Fireball Zap
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Zap
Arrows Ice Golem Zap Dark Prince Fireball
Inferno Dragon
Arrows Fireball Bandit Zap
Fireball Arrows Bandit Zap
Fireball Arrows Bandit Zap
Arrows Fireball Ice Golem Zap
Zap Fireball
Fireball
Arrows Bandit Fireball Zap
Zap Arrows Fireball
Arrows Fireball
Zap Bandit Dark Prince Fireball
Fireball Arrows Zap
Arrows Fireball
Fireball Dark Prince
Arrows Fireball Ice Golem Zap
Arrows Fireball Zap
Dark Prince
Zap Fireball
Fireball Zap
Bandit Dark Prince Fireball Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076