Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Battle Ram Dark Prince Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Battle Ram Dark Prince Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Battle Ram Inferno Dragon
Zap
Battle Ram Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Battle Ram Dark Prince Royal Ghost Magic Archer
The Log
Battle Ram Dark Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Dark Prince Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Battle Ram Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Magic Archer
Lightning
Ice Golem Battle Ram Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Fireball Dark Prince Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Battle Ram Dark Prince Royal Ghost Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Zap Royal Ghost Dark Prince Fireball Inferno Dragon Magic Archer Battle Ram

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Zap Royal Ghost Dark Prince

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Dark Prince
Fireball Royal Ghost Magic Archer Zap
Fireball
Zap Dark Prince Magic Archer Battle Ram
Royal Ghost
Dark Prince Magic Archer Battle Ram Zap
Ice Golem
Battle Ram Magic Archer Zap
Inferno Dragon
Magic Archer
Battle Ram Dark Prince Fireball Royal Ghost Ice Golem Zap
Battle Ram
Ice Golem Magic Archer Zap Fireball Royal Ghost
Zap
Fireball Battle Ram Dark Prince Royal Ghost Ice Golem Magic Archer

Synergie w obronie 1 12

Dark Prince
Fireball Royal Ghost Magic Archer Zap
Fireball
Zap Dark Prince Ice Golem
Royal Ghost
Dark Prince Ice Golem Zap
Ice Golem
Fireball Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer Zap
Inferno Dragon
Ice Golem Zap
Magic Archer
Dark Prince Ice Golem Zap
Battle Ram
Zap
Fireball Dark Prince Royal Ghost Ice Golem Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Ice Golem Magic Archer Zap
Inferno Dragon Dark Prince Zap
Dark Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon Dark Prince
Dark Prince Fireball
Fireball Dark Prince Royal Ghost Magic Archer Zap
Inferno Dragon Fireball Magic Archer Zap
Fireball Ice Golem Magic Archer Zap
Inferno Dragon
Dark Prince Royal Ghost Ice Golem
Dark Prince Fireball Royal Ghost Ice Golem Magic Archer Zap
Inferno Dragon Fireball Magic Archer Zap
Dark Prince Fireball Zap
Fireball Dark Prince Royal Ghost Magic Archer Zap
Inferno Dragon
Fireball Inferno Dragon Zap
Dark Prince Fireball
Fireball Dark Prince Royal Ghost Magic Archer Zap
Zap Dark Prince Fireball Royal Ghost Ice Golem Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Dark Prince Royal Ghost Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince Fireball Royal Ghost Ice Golem Zap
Fireball Royal Ghost Ice Golem Inferno Dragon Magic Archer Zap
Dark Prince Ice Golem Zap
Dark Prince Fireball Ice Golem Zap
Dark Prince Inferno Dragon
Fireball Ice Golem Magic Archer Zap
Dark Prince Fireball Ice Golem
Dark Prince Inferno Dragon
Zap Dark Prince Fireball Ice Golem Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Dark Prince
Dark Prince Fireball Zap
Dark Prince Fireball Ice Golem
Fireball Magic Archer
Dark Prince Fireball Ice Golem Inferno Dragon Magic Archer Zap
Dark Prince Fireball Royal Ghost Ice Golem Inferno Dragon Magic Archer Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Royal Ghost Ice Golem
Fireball Royal Ghost Magic Archer Zap
Fireball Magic Archer
Dark Prince Fireball Ice Golem
Fireball Dark Prince Magic Archer Zap
Fireball Ice Golem Magic Archer Zap
Magic Archer
Fireball Ice Golem Magic Archer Zap
Fireball Zap
Fireball
Dark Prince Fireball Magic Archer Zap
Fireball Magic Archer Zap
Fireball Ice Golem Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Ice Golem Magic Archer Zap
Fireball Magic Archer Zap
Magic Archer Fireball
Fireball
Dark Prince Fireball Magic Archer Zap
Fireball Magic Archer Zap
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Zap
Ice Golem Zap Dark Prince Fireball Magic Archer
Inferno Dragon
Fireball Royal Ghost Magic Archer Zap
Fireball Magic Archer Zap
Fireball Magic Archer Zap
Fireball Ice Golem Magic Archer Zap
Zap Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer Zap
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Dark Prince Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Zap
Fireball
Fireball Dark Prince Magic Archer
Fireball Ice Golem Magic Archer Zap
Fireball Zap
Dark Prince
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Zap
Dark Prince Fireball Royal Ghost Magic Archer Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076