Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Golem Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Bats Inferno Dragon Night Witch
Zap
Bats Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Electro Wizard Night Witch
The Log
Earthquake
Arrows
Bats Night Witch
Royal Delivery
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Fireball
Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Poison
Bats Electro Wizard Night Witch
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Rocket
Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Golem Inferno Dragon Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Fireball Inferno Dragon Night Witch Electro Wizard Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Zap Fireball Inferno Dragon

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Golem Inferno Dragon Zap
Fireball
Golem Zap Mega Knight Electro Wizard
Golem
Fireball Night Witch Bats Zap Electro Wizard
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Fireball Night Witch Zap Electro Wizard
Night Witch
Golem Mega Knight Zap
Zap
Fireball Electro Wizard Bats Golem Mega Knight Night Witch
Electro Wizard
Zap Fireball Golem Mega Knight

Synergie w obronie 3 13

Bats
Inferno Dragon Mega Knight Zap Electro Wizard
Fireball
Zap Mega Knight Electro Wizard
Golem
Inferno Dragon
Bats Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Bats Fireball Inferno Dragon Night Witch Electro Wizard
Night Witch
Mega Knight Zap Electro Wizard
Zap
Fireball Mega Knight Electro Wizard Bats Inferno Dragon Night Witch
Electro Wizard
Zap Bats Fireball Inferno Dragon Mega Knight Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Bats Mega Knight Night Witch Zap Electro Wizard
Mega Knight Bats Inferno Dragon Night Witch Electro Wizard
Inferno Dragon Night Witch Bats Mega Knight Electro Wizard
Fireball Mega Knight
Fireball Bats Mega Knight Night Witch Zap Electro Wizard
Bats Inferno Dragon Electro Wizard Fireball Night Witch Zap
Fireball Mega Knight Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Night Witch
Mega Knight Night Witch Electro Wizard
Bats Electro Wizard Fireball Mega Knight Night Witch Zap
Inferno Dragon Bats Fireball Night Witch Zap Electro Wizard
Mega Knight Night Witch Bats Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Mega Knight Bats Night Witch Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Mega Knight Electro Wizard
Fireball Inferno Dragon Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Bats Fireball Night Witch Electro Wizard
Fireball Mega Knight Bats Night Witch Zap Electro Wizard
Zap Bats Fireball Inferno Dragon Mega Knight Electro Wizard
Inferno Dragon Electro Wizard
Mega Knight Bats Fireball Night Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Zap
Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Mega Knight Bats Fireball Night Witch Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Mega Knight Night Witch
Fireball Bats Zap Electro Wizard
Bats Fireball Night Witch Electro Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Mega Knight Zap Electro Wizard Bats Fireball Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats
Mega Knight Fireball Zap Electro Wizard
Mega Knight Fireball Night Witch
Fireball Mega Knight
Electro Wizard Bats Fireball Inferno Dragon Night Witch Zap
Bats Mega Knight Fireball Inferno Dragon Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight Zap
Fireball Bats Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Bats Fireball Night Witch Electro Wizard
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Mega Knight
Fireball
Bats Night Witch
Fireball Mega Knight Zap Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap
Fireball Mega Knight Night Witch
Fireball
Fireball Zap
Zap Fireball Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap
Fireball Zap
Bats Fireball Night Witch Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Fireball
Fireball Night Witch
Fireball Mega Knight Night Witch Zap
Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Bats Fireball Night Witch
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Mega Knight Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Mega Knight
Zap Bats Fireball Electro Wizard
Bats Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076