Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Battle Ram Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Three Musketeers Bandit
Giant Snowball
Bats Battle Ram Three Musketeers
Zap
Bats Battle Ram Three Musketeers Bandit
Barbarian Barrel
Battle Ram Three Musketeers Bandit
The Log
Battle Ram Three Musketeers Bandit
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Battle Ram Three Musketeers Bandit
Fireball
Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Bandit
Poison
Bats Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Bandit
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem Zap Bandit Battle Ram Elixir Collector Mega Knight Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Ice Golem Zap Bandit

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Three Musketeers
Ice Golem Bandit Battle Ram Zap
Bandit
Battle Ram Three Musketeers Bats Mega Knight Zap
Bats
Ice Golem Mega Knight Bandit Battle Ram Zap
Ice Golem
Three Musketeers Bats Battle Ram Zap
Mega Knight
Bats Bandit Zap
Elixir Collector
Battle Ram
Bandit Ice Golem Zap Three Musketeers Bats
Zap
Battle Ram Three Musketeers Bandit Bats Ice Golem Mega Knight

Synergie w obronie 1 12

Three Musketeers
Bandit Ice Golem Zap
Bandit
Three Musketeers Bats Ice Golem Mega Knight Zap
Bats
Bandit Ice Golem Mega Knight Zap
Ice Golem
Three Musketeers Bandit Bats Mega Knight Zap
Mega Knight
Zap Bandit Bats Ice Golem
Elixir Collector
Battle Ram
Zap
Mega Knight Three Musketeers Bandit Bats Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Zap
Three Musketeers Bandit Bats Mega Knight Zap
Three Musketeers Mega Knight Bandit Bats
Three Musketeers Bandit Bats Mega Knight
Mega Knight
Bandit Bats Mega Knight Zap
Three Musketeers Bats Zap
Bandit Ice Golem Mega Knight Zap
Three Musketeers
Bandit Ice Golem Mega Knight
Bats Bandit Ice Golem Mega Knight Zap
Three Musketeers Bats Zap
Mega Knight Three Musketeers Bandit Bats Zap
Three Musketeers Mega Knight Bats Zap
Three Musketeers Bandit Mega Knight
Three Musketeers Bandit Mega Knight Zap
Three Musketeers Mega Knight Bats
Mega Knight Three Musketeers Bandit Bats Zap
Zap Bandit Bats Ice Golem Mega Knight
Three Musketeers
Mega Knight Bandit Bats

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Bandit Ice Golem Zap
Bandit Ice Golem Mega Knight Zap
Bandit Mega Knight Bats Ice Golem Zap
Mega Knight Bandit Bats Ice Golem Zap
Three Musketeers Bandit Mega Knight
Three Musketeers Bats Ice Golem Zap
Bandit Bats Ice Golem
Mega Knight
Mega Knight Zap Bandit Bats Ice Golem
Three Musketeers
Mega Knight Bats
Mega Knight Zap
Mega Knight Three Musketeers Bandit Ice Golem
Three Musketeers Mega Knight
Three Musketeers Bats Ice Golem Zap
Bats Mega Knight Ice Golem Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit Ice Golem
Bandit Zap
Bandit
Ice Golem
Mega Knight Zap
Bats Ice Golem Zap
Ice Golem Zap
Bandit Zap
Three Musketeers Bats
Bandit Zap
Zap
Three Musketeers Bandit Ice Golem
Bandit
Ice Golem Zap
Three Musketeers Bandit Zap
Three Musketeers Bandit Mega Knight
Three Musketeers
Bats
Three Musketeers Bandit Mega Knight Zap
Mega Knight Zap
Mega Knight
Zap
Ice Golem Zap Mega Knight
Bandit Zap
Bandit Mega Knight Zap
Bandit Zap
Bats Ice Golem Zap
Zap Bats
Bandit Mega Knight Zap
Zap
Mega Knight
Zap Bandit Bats
Three Musketeers Zap
Three Musketeers Mega Knight
Ice Golem Zap
Zap
Three Musketeers Mega Knight
Zap Bats
Bats Zap
Bandit Mega Knight Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076