Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Ice Golem Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Minion Horde Heal Spirit Ice Golem Battle Ram

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Minion Horde Battle Ram Three Musketeers
Zap
Minion Horde Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Knight Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers
The Log
Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Minion Horde Heal Spirit
Royal Delivery
Knight Minion Horde Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers
Fireball
Minion Horde Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers
Poison
Minion Horde Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Knight Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers
Rocket
Minion Horde Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Heal Spirit Ice Golem Battle Ram Elixir Collector

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Heal Spirit Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Ice Golem The Log Knight Battle Ram Minion Horde Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Heal Spirit Ice Golem The Log Knight

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Three Musketeers
Ice Golem Knight Heal Spirit The Log Battle Ram
Heal Spirit
Three Musketeers Minion Horde Knight Battle Ram
Minion Horde
Heal Spirit Ice Golem Knight Battle Ram
Ice Golem
Three Musketeers Battle Ram Minion Horde
Knight
Three Musketeers Battle Ram Heal Spirit Minion Horde The Log
The Log
Battle Ram Three Musketeers Knight
Elixir Collector
Battle Ram
Ice Golem Knight The Log Three Musketeers Heal Spirit Minion Horde

Synergie w obronie 0 8

Three Musketeers
Ice Golem Knight The Log
Heal Spirit
Minion Horde
Ice Golem Knight The Log
Ice Golem
Three Musketeers Minion Horde The Log
Knight
Three Musketeers Minion Horde The Log
The Log
Three Musketeers Minion Horde Ice Golem Knight
Elixir Collector
Battle Ram

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Ice Golem Knight The Log
Minion Horde Three Musketeers Knight The Log
Three Musketeers Minion Horde Knight
Three Musketeers Minion Horde Knight
The Log
The Log
Three Musketeers Minion Horde
Ice Golem The Log
Three Musketeers Minion Horde
Knight Minion Horde Ice Golem
Minion Horde Ice Golem Knight The Log
Three Musketeers Minion Horde
Minion Horde Three Musketeers Knight The Log
Three Musketeers Minion Horde The Log
Three Musketeers Minion Horde Knight
Minion Horde Three Musketeers The Log
Three Musketeers Minion Horde Knight
Three Musketeers Minion Horde Knight The Log
The Log Ice Golem Knight
Three Musketeers
Minion Horde Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Ice Golem
Ice Golem Knight The Log
Minion Horde Ice Golem Knight The Log
Minion Horde Ice Golem Knight The Log
Three Musketeers Minion Horde Knight
Three Musketeers Minion Horde Ice Golem
Minion Horde Ice Golem Knight
Minion Horde Knight
Minion Horde Ice Golem Knight The Log
Three Musketeers Minion Horde
Minion Horde Knight
The Log
Three Musketeers Minion Horde Ice Golem Knight
Three Musketeers Minion Horde
Three Musketeers Minion Horde Ice Golem Knight The Log
Minion Horde Ice Golem The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Ice Golem Knight The Log
The Log
Minion Horde The Log
Ice Golem Knight The Log
Minion Horde The Log
Minion Horde Ice Golem
Minion Horde The Log
The Log Ice Golem
The Log
Three Musketeers Minion Horde
Minion Horde Knight The Log
Three Musketeers Ice Golem Knight The Log
Minion Horde
Ice Golem The Log
Three Musketeers Minion Horde The Log
Three Musketeers Minion Horde The Log
Three Musketeers
Minion Horde
Three Musketeers The Log
The Log
Minion Horde The Log
The Log
Minion Horde The Log
Ice Golem The Log
Minion Horde
The Log
The Log
The Log
Minion Horde Ice Golem
Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde The Log
Minion Horde
Minion Horde
The Log
Minion Horde
Three Musketeers
The Log
Three Musketeers Minion Horde Knight
The Log Ice Golem
Three Musketeers Minion Horde
Minion Horde The Log
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076