Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Ice Golem P.E.K.K.A Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Guards Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Hog Rider Guards Inferno Dragon
Zap
Archers Guards Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Guards
The Log
Archers Hog Rider Guards
Earthquake
Archers Hog Rider Guards
Arrows
Archers Guards
Royal Delivery
Archers Hog Rider Guards P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball
Archers Hog Rider Inferno Dragon
Poison
Archers Guards
Lightning
Ice Golem Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Guards P.E.K.K.A Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem The Log Archers Guards Fireball Hog Rider Inferno Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Golem The Log Archers Guards

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Ice Golem Hog Rider Inferno Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Hog Rider The Log
Guards
Hog Rider The Log
Hog Rider
Fireball Ice Golem The Log Archers Guards
Ice Golem
Archers Hog Rider
Inferno Dragon
Archers
The Log
Hog Rider Fireball Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Archers The Log

Synergie w obronie 3 9

Archers
Ice Golem Guards The Log P.E.K.K.A
Fireball
The Log Ice Golem
Guards
Archers Ice Golem The Log
Hog Rider
Ice Golem
Archers Fireball Guards Inferno Dragon The Log
Inferno Dragon
Ice Golem The Log
The Log
Fireball P.E.K.K.A Archers Guards Ice Golem Inferno Dragon
P.E.K.K.A
The Log Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Ice Golem The Log
Inferno Dragon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Archers Inferno Dragon
Inferno Dragon P.E.K.K.A Guards
Fireball The Log P.E.K.K.A
Fireball The Log Archers Guards
Inferno Dragon Archers Fireball
Fireball Ice Golem The Log P.E.K.K.A
Inferno Dragon P.E.K.K.A
Guards Archers Ice Golem
Archers Guards Fireball Ice Golem The Log
Inferno Dragon Archers Fireball
P.E.K.K.A Fireball Guards The Log
Fireball Guards The Log P.E.K.K.A
Inferno Dragon P.E.K.K.A
Fireball Inferno Dragon The Log P.E.K.K.A
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Archers Guards The Log
The Log Archers Fireball Guards Ice Golem Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Archers Fireball Guards The Log P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Archers Fireball Ice Golem P.E.K.K.A
Fireball Archers Ice Golem Inferno Dragon The Log
Guards P.E.K.K.A Ice Golem The Log
Guards P.E.K.K.A Fireball Ice Golem The Log
P.E.K.K.A Guards Inferno Dragon
Fireball Archers Ice Golem
Guards P.E.K.K.A Archers Fireball Ice Golem
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Fireball Ice Golem Inferno Dragon The Log
P.E.K.K.A Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Fireball Guards The Log
P.E.K.K.A Fireball Guards Ice Golem
Archers Fireball
Guards Archers Fireball Ice Golem Inferno Dragon The Log P.E.K.K.A
Archers Fireball Ice Golem Inferno Dragon The Log P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards Ice Golem The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Guards Ice Golem The Log
Fireball The Log
Fireball Ice Golem
Archers The Log
Fireball The Log Ice Golem
Fireball The Log
Fireball Guards
Fireball The Log
Fireball Archers
Fireball Ice Golem The Log
Fireball
Fireball Ice Golem The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Archers Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Fireball The Log
Ice Golem The Log Fireball
Inferno Dragon
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Archers Fireball Ice Golem
Fireball Guards
Fireball
Fireball The Log
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball The Log
Archers Fireball Guards
Fireball Archers
The Log Fireball
Fireball
The Log Fireball Ice Golem
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Guards The Log
Fireball
Fireball The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076