Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Three Musketeers Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Bandit Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Battle Ram Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Three Musketeers Bandit Night Witch
Giant Snowball
Battle Ram Three Musketeers Night Witch
Zap
Battle Ram Three Musketeers Bandit Night Witch
Barbarian Barrel
Battle Ram Three Musketeers Bandit Night Witch
The Log
Battle Ram Three Musketeers Bandit
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Battle Ram Three Musketeers Bandit Night Witch
Fireball
Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Bandit Night Witch
Poison
Elixir Collector Three Musketeers Night Witch
Lightning
Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Bandit Night Witch
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Zap Bandit Fireball Night Witch Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Zap Bandit Fireball

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Three Musketeers
Ice Golem Bandit Battle Ram Zap
Bandit
Battle Ram Three Musketeers Zap
Fireball
Zap Battle Ram
Ice Golem
Three Musketeers Battle Ram Zap
Night Witch
Zap
Elixir Collector
Battle Ram
Bandit Ice Golem Zap Three Musketeers Fireball
Zap
Fireball Battle Ram Three Musketeers Bandit Ice Golem Night Witch

Synergie w obronie 2 9

Three Musketeers
Bandit Ice Golem Zap
Bandit
Three Musketeers Fireball Ice Golem Zap
Fireball
Zap Bandit Ice Golem
Ice Golem
Night Witch Three Musketeers Bandit Fireball Zap
Night Witch
Ice Golem Zap
Elixir Collector
Battle Ram
Zap
Fireball Three Musketeers Bandit Ice Golem Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Ice Golem Zap
Three Musketeers Bandit Night Witch Zap
Three Musketeers Bandit Night Witch
Three Musketeers Night Witch Bandit
Fireball
Fireball Bandit Night Witch Zap
Three Musketeers Fireball Night Witch Zap
Bandit Fireball Ice Golem Zap
Three Musketeers Night Witch
Bandit Ice Golem Night Witch
Bandit Fireball Ice Golem Night Witch Zap
Three Musketeers Fireball Night Witch Zap
Night Witch Three Musketeers Bandit Fireball Zap
Three Musketeers Fireball Night Witch Zap
Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Bandit Fireball Zap
Three Musketeers Fireball Night Witch
Fireball Three Musketeers Bandit Night Witch Zap
Zap Bandit Fireball Ice Golem
Three Musketeers
Bandit Fireball Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Bandit Fireball Ice Golem Zap
Bandit Fireball Ice Golem Zap
Bandit Ice Golem Zap
Bandit Fireball Ice Golem Night Witch Zap
Three Musketeers Bandit Night Witch
Fireball Three Musketeers Ice Golem Zap
Bandit Fireball Ice Golem Night Witch
Zap Bandit Fireball Ice Golem
Three Musketeers
Fireball Zap
Three Musketeers Bandit Fireball Ice Golem Night Witch
Three Musketeers Fireball
Three Musketeers Fireball Ice Golem Night Witch Zap
Fireball Ice Golem Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit Ice Golem
Fireball Bandit Zap
Bandit Fireball
Fireball Ice Golem
Fireball Zap
Fireball Ice Golem Zap
Fireball Ice Golem Zap
Fireball Bandit Zap
Three Musketeers Fireball Night Witch
Bandit Fireball Zap
Fireball Zap
Three Musketeers Bandit Fireball Ice Golem
Bandit Fireball
Fireball Ice Golem Zap
Three Musketeers Bandit Fireball Zap
Three Musketeers Bandit Fireball
Three Musketeers Fireball
Night Witch
Three Musketeers Bandit Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Night Witch
Fireball
Fireball Zap
Ice Golem Zap Fireball
Fireball Bandit Zap
Fireball Bandit Zap
Fireball Bandit Zap
Fireball Ice Golem Night Witch Zap
Zap Fireball
Fireball Night Witch
Bandit Fireball Night Witch Zap
Zap Fireball
Fireball
Zap Bandit Fireball Night Witch
Fireball Three Musketeers Zap
Fireball
Fireball Three Musketeers
Fireball Ice Golem Zap
Fireball Zap
Three Musketeers
Zap Fireball
Fireball Zap
Bandit Fireball Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076