Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Golem Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Elixir Collector Three Musketeers Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Ice Golem Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Three Musketeers Giant Skeleton
Giant Snowball
Minions Three Musketeers
Zap
Minions Three Musketeers
Barbarian Barrel
Heal Spirit Three Musketeers Giant Skeleton
The Log
Heal Spirit Three Musketeers Giant Skeleton
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Minions Heal Spirit
Royal Delivery
Minions Heal Spirit Three Musketeers Giant Skeleton
Fireball
Minions Elixir Collector Three Musketeers
Poison
Minions Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Ice Golem Elixir Collector Three Musketeers
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Ice Golem Elixir Collector Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Heal Spirit Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Ice Golem The Log Zap Minions Giant Skeleton Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Heal Spirit Ice Golem The Log Zap

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Three Musketeers
Ice Golem Heal Spirit The Log Zap
Giant Skeleton
Heal Spirit The Log Minions Zap
Heal Spirit
Three Musketeers Giant Skeleton Minions Zap
Ice Golem
Three Musketeers Minions Zap
The Log
Three Musketeers Giant Skeleton Zap
Minions
Giant Skeleton Heal Spirit Ice Golem Zap
Elixir Collector
Zap
Three Musketeers Giant Skeleton Heal Spirit Ice Golem The Log Minions

Synergie w obronie 1 12

Three Musketeers
Ice Golem The Log Zap
Giant Skeleton
Ice Golem The Log Minions Zap
Heal Spirit
Ice Golem
Minions Three Musketeers Giant Skeleton The Log Zap
The Log
Three Musketeers Giant Skeleton Ice Golem Minions Zap
Minions
Ice Golem Giant Skeleton The Log Zap
Elixir Collector
Zap
Three Musketeers Giant Skeleton Ice Golem The Log Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem The Log Minions Zap
Three Musketeers The Log Minions Zap
Three Musketeers Giant Skeleton Minions
Three Musketeers Minions
Giant Skeleton The Log
The Log Minions Zap
Three Musketeers Minions Zap
Giant Skeleton Ice Golem The Log Zap
Three Musketeers Minions
Giant Skeleton Ice Golem
Minions Giant Skeleton Ice Golem The Log Zap
Three Musketeers Minions Zap
Three Musketeers Giant Skeleton The Log Minions Zap
Three Musketeers The Log Minions Zap
Three Musketeers
Three Musketeers The Log Zap
Three Musketeers Minions
Three Musketeers The Log Minions Zap
The Log Zap Giant Skeleton Ice Golem Minions
Three Musketeers
Giant Skeleton The Log Minions

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Skeleton Ice Golem Zap
Ice Golem The Log Zap
Giant Skeleton Ice Golem The Log Minions Zap
Giant Skeleton Ice Golem The Log Zap
Giant Skeleton Three Musketeers
Three Musketeers Ice Golem Minions Zap
Giant Skeleton Ice Golem Minions
Giant Skeleton
Giant Skeleton Zap Ice Golem The Log Minions
Three Musketeers
Giant Skeleton Minions
Giant Skeleton The Log Zap
Giant Skeleton Three Musketeers Ice Golem
Three Musketeers
Three Musketeers Giant Skeleton Ice Golem The Log Minions Zap
Minions Giant Skeleton Ice Golem The Log Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton Ice Golem The Log
The Log Zap
Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Ice Golem The Log
The Log Zap
Ice Golem Minions Zap
The Log
The Log Ice Golem Zap
The Log Zap
Three Musketeers Minions
The Log Zap
Zap
Three Musketeers Ice Golem The Log
Minions
Ice Golem The Log Zap
Three Musketeers The Log Zap
Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Minions
Three Musketeers The Log Zap
The Log Zap
Giant Skeleton The Log Minions
The Log
The Log Zap
Ice Golem The Log Zap
The Log Zap
The Log Zap
The Log Zap
Ice Golem Zap
Zap Minions
The Log Zap
Zap
Giant Skeleton
The Log
Zap Minions
Three Musketeers Zap
The Log
Three Musketeers
The Log Ice Golem Zap
Giant Skeleton Zap
Three Musketeers
Zap Giant Skeleton The Log Minions
Zap
Giant Skeleton The Log Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076