Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Golem Lumberjack Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Clone Night Witch
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Clone Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Zap
Bats Skeleton Army Clone Night Witch
Barbarian Barrel
Skeleton Army Clone Lumberjack Night Witch
The Log
Skeleton Army Clone Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army Clone
Arrows
Bats Skeleton Army Clone Night Witch
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Clone Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Fireball
Skeleton Army Clone Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Poison
Bats Skeleton Army Clone Night Witch
Lightning
Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Clone Baby Dragon Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Clone Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Clone Skeleton Army

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Golem Lumberjack Night Witch
Baby Dragon
Golem Bats Clone Lumberjack
Bats
Baby Dragon Clone Golem Lumberjack
Clone
Golem Night Witch Skeleton Army Baby Dragon Bats Lumberjack
Golem
Arrows Baby Dragon Clone Night Witch Bats Lumberjack
Lumberjack
Arrows Baby Dragon Bats Clone Golem Night Witch
Night Witch
Clone Golem Arrows Lumberjack
Skeleton Army
Clone

Synergie w obronie 0 5

Arrows
Lumberjack
Baby Dragon
Bats Lumberjack
Bats
Baby Dragon Lumberjack
Clone
Golem
Lumberjack
Arrows Baby Dragon Bats Skeleton Army
Night Witch
Skeleton Army
Lumberjack

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
Lumberjack Skeleton Army Bats Night Witch
Lumberjack Skeleton Army Bats Night Witch
Lumberjack Night Witch Skeleton Army Bats
Arrows Lumberjack Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Bats Lumberjack Night Witch
Bats Arrows Baby Dragon Night Witch
Arrows Baby Dragon
Lumberjack Night Witch Skeleton Army
Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Bats Skeleton Army Arrows Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Arrows Baby Dragon Bats Night Witch
Lumberjack Night Witch Skeleton Army Bats
Skeleton Army Arrows Baby Dragon Bats Lumberjack Night Witch
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Arrows Bats Lumberjack Night Witch Skeleton Army
Arrows Baby Dragon Bats Lumberjack Night Witch Skeleton Army
Arrows Baby Dragon Bats Lumberjack
Lumberjack
Skeleton Army Arrows Baby Dragon Bats Lumberjack Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Skeleton Army
Arrows Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack Skeleton Army Bats
Lumberjack Skeleton Army Bats Night Witch
Lumberjack Night Witch Skeleton Army
Arrows Baby Dragon Bats
Skeleton Army Bats Lumberjack Night Witch
Lumberjack Skeleton Army
Baby Dragon Bats Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Lumberjack
Skeleton Army Arrows
Skeleton Army Lumberjack Night Witch
Baby Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Baby Dragon Bats Lumberjack Night Witch
Arrows Bats Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Bats
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats Lumberjack Night Witch
Arrows
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats Night Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon Night Witch
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Bats Night Witch
Bats
Night Witch
Arrows Night Witch
Arrows
Arrows
Bats Night Witch Skeleton Army
Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Lumberjack
Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Bats
Bats
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076