Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Musketeer Valkyrie Dark Prince Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Golem Valkyrie Dark Prince Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Musketeer
Zap
Fire Spirit Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Musketeer Valkyrie Dark Prince
The Log
Fire Spirit Musketeer Dark Prince Prince
Earthquake
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Musketeer Valkyrie Dark Prince Prince
Fireball
Musketeer
Poison
Musketeer
Lightning
Ice Golem Musketeer Valkyrie Dark Prince Prince
Rocket
Musketeer Valkyrie Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Ice Golem Valkyrie Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Golem Valkyrie Rage Dark Prince Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Ice Golem Rage Musketeer Valkyrie Dark Prince Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Zap Ice Golem Rage

Synergie w ataku 7 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Zap Ice Golem Dark Prince Prince
Zap
Prince Fire Spirit Ice Golem Musketeer Valkyrie Dark Prince
Ice Golem
Musketeer Prince Fire Spirit Zap
Musketeer
Ice Golem Valkyrie Zap Dark Prince Prince
Valkyrie
Fire Spirit Musketeer Prince Zap Dark Prince
Rage
Dark Prince Prince
Dark Prince
Prince Fire Spirit Zap Musketeer Valkyrie Rage
Prince
Zap Ice Golem Valkyrie Dark Prince Fire Spirit Musketeer Rage

Synergie w obronie 2 11

Fire Spirit
Zap Ice Golem Valkyrie
Zap
Fire Spirit Ice Golem Musketeer Valkyrie Dark Prince Prince
Ice Golem
Musketeer Fire Spirit Zap
Musketeer
Ice Golem Valkyrie Zap Dark Prince
Valkyrie
Musketeer Fire Spirit Zap Prince
Rage
Dark Prince
Zap Musketeer Prince
Prince
Zap Valkyrie Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Musketeer Valkyrie
Zap Musketeer Valkyrie Dark Prince Prince
Prince Fire Spirit Musketeer Valkyrie Dark Prince
Prince Musketeer Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince Prince
Fire Spirit Zap Musketeer Valkyrie Dark Prince
Musketeer Fire Spirit Zap
Zap Ice Golem Musketeer Valkyrie
Musketeer Prince
Fire Spirit Ice Golem Musketeer Valkyrie Dark Prince Prince
Valkyrie Zap Ice Golem Musketeer Dark Prince
Musketeer Zap
Prince Fire Spirit Zap Musketeer Valkyrie Dark Prince
Fire Spirit Valkyrie Zap Dark Prince Prince
Prince
Zap Prince
Musketeer Valkyrie Dark Prince Prince
Fire Spirit Zap Musketeer Valkyrie Dark Prince Prince
Zap Valkyrie Fire Spirit Ice Golem Musketeer Dark Prince
Musketeer Prince
Valkyrie Dark Prince Fire Spirit Musketeer Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Ice Golem Dark Prince Prince
Zap Ice Golem Musketeer Valkyrie Prince
Zap Ice Golem Musketeer Valkyrie Dark Prince Prince
Valkyrie Dark Prince Prince Zap Ice Golem Musketeer
Musketeer Valkyrie Dark Prince Prince
Fire Spirit Zap Ice Golem Musketeer
Dark Prince Prince Ice Golem Musketeer Valkyrie
Valkyrie Dark Prince Prince
Zap Ice Golem Valkyrie Dark Prince Prince
Musketeer
Musketeer Valkyrie Dark Prince Prince
Zap Valkyrie Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Ice Golem Valkyrie
Musketeer Valkyrie
Zap Ice Golem Musketeer Valkyrie Dark Prince Prince
Valkyrie Zap Ice Golem Musketeer Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Musketeer Valkyrie
Zap Musketeer
Ice Golem Musketeer Valkyrie Dark Prince Prince
Fire Spirit Zap Valkyrie Dark Prince
Fire Spirit Zap Ice Golem Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Zap Ice Golem
Zap
Fire Spirit Musketeer Prince
Zap Musketeer Valkyrie Dark Prince Prince
Fire Spirit Zap Musketeer
Fire Spirit Ice Golem Musketeer
Musketeer
Zap Ice Golem Musketeer Prince
Zap Musketeer
Musketeer
Fire Spirit Zap Musketeer Dark Prince Prince
Fire Spirit Zap Valkyrie
Musketeer Prince
Musketeer Prince
Zap Musketeer
Zap Ice Golem Fire Spirit Valkyrie Dark Prince
Zap Musketeer
Zap Musketeer Prince
Zap Musketeer
Fire Spirit Zap Ice Golem Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap
Prince
Zap Fire Spirit Musketeer Dark Prince Prince
Fire Spirit Zap Musketeer
Musketeer Valkyrie Dark Prince Prince
Zap Ice Golem Musketeer
Zap
Musketeer Dark Prince Prince
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer Dark Prince Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076