Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Wizard Ice Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Tornado The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Tornado Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Skeleton Army Tornado Ice Wizard Hog Rider Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Skeleton Army Tornado

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Tornado The Log Ice Wizard Mega Knight
Hog Rider
Zap The Log Wizard Tornado Mega Knight
Wizard
Tornado Hog Rider Mega Knight
Skeleton Army
Tornado
Zap Wizard Hog Rider The Log Ice Wizard Mega Knight
The Log
Hog Rider Zap Tornado Mega Knight
Ice Wizard
Zap Tornado
Mega Knight
Zap Hog Rider Wizard Tornado The Log

Synergie w obronie 3 15

Zap
Mega Knight Skeleton Army Tornado The Log Ice Wizard
Hog Rider
Wizard
Tornado Skeleton Army The Log Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Zap Wizard The Log Ice Wizard
Tornado
Wizard Ice Wizard Zap The Log Mega Knight
The Log
Zap Wizard Skeleton Army Tornado Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Tornado Zap Wizard Skeleton Army The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Tornado The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard The Log
Skeleton Army Zap The Log Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Tornado Mega Knight Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Tornado The Log Mega Knight
Skeleton Army Tornado The Log Zap Ice Wizard Mega Knight
Tornado Zap Wizard Ice Wizard
Zap The Log Mega Knight
Skeleton Army Tornado Ice Wizard
Skeleton Army Tornado Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Zap Wizard Tornado The Log Mega Knight
Zap Wizard Tornado Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Wizard The Log Ice Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Tornado The Log
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Tornado Zap The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army Tornado
Mega Knight Zap Wizard Skeleton Army Tornado The Log Ice Wizard
Zap Wizard Tornado The Log Ice Wizard Mega Knight
Tornado
Wizard Skeleton Army Mega Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap
Zap Wizard The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log
Skeleton Army Mega Knight Zap Tornado The Log
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Zap Tornado Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Skeleton Army Tornado The Log
Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Tornado The Log
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Tornado The Log
Mega Knight Zap Wizard The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap Tornado The Log Ice Wizard
The Log
The Log
Wizard Zap The Log Mega Knight
Wizard Zap Tornado Ice Wizard
Wizard Tornado The Log
The Log Zap Wizard Tornado Ice Wizard
The Log Zap Wizard Tornado
Tornado
Zap Wizard Tornado The Log
Zap Wizard Tornado
The Log
Zap The Log
Zap Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Tornado
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap Wizard Tornado The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado The Log
Zap The Log
Zap Tornado The Log Wizard Ice Wizard Mega Knight
The Log Zap Wizard Tornado Ice Wizard
Zap Wizard Tornado The Log Mega Knight
Zap Tornado The Log
Zap Wizard Tornado Ice Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard The Log
Zap Skeleton Army
Zap Wizard Tornado Ice Wizard
The Log
Wizard Mega Knight
The Log Zap Wizard
Zap Tornado
Mega Knight
Zap Tornado The Log
Zap Tornado
Zap Tornado The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076