Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Three Musketeers Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Royal Giant Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Three Musketeers Guards Skeleton Army Graveyard
Giant Snowball
Fire Spirit Three Musketeers Guards Skeleton Army Graveyard
Zap
Fire Spirit Royal Giant Three Musketeers Guards Skeleton Army Graveyard
Barbarian Barrel
Fire Spirit Heal Spirit Three Musketeers Guards Skeleton Army Graveyard
The Log
Fire Spirit Royal Giant Heal Spirit Three Musketeers Guards Skeleton Army Graveyard
Earthquake
Guards Skeleton Army Graveyard
Arrows
Fire Spirit Heal Spirit Guards Skeleton Army Graveyard
Royal Delivery
Fire Spirit Heal Spirit Three Musketeers Guards Skeleton Army Graveyard
Fireball
Three Musketeers Skeleton Army
Poison
Three Musketeers Guards Skeleton Army Graveyard
Lightning
Three Musketeers
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Giant Snowball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Giant Snowball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Heal Spirit Guards Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Heal Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Heal Spirit Giant Snowball Guards Skeleton Army Graveyard Royal Giant Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Heal Spirit Giant Snowball Guards

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Giant Snowball Three Musketeers
Giant Snowball
Graveyard Fire Spirit Royal Giant Three Musketeers
Royal Giant
Fire Spirit Heal Spirit Giant Snowball Guards
Heal Spirit
Royal Giant Three Musketeers Guards Graveyard
Three Musketeers
Fire Spirit Giant Snowball Heal Spirit Guards Graveyard
Guards
Royal Giant Heal Spirit Three Musketeers Graveyard
Skeleton Army
Graveyard
Giant Snowball Heal Spirit Three Musketeers Guards

Synergie w obronie 0 4

Fire Spirit
Giant Snowball
Giant Snowball
Fire Spirit Three Musketeers Guards
Royal Giant
Heal Spirit
Three Musketeers
Giant Snowball
Guards
Giant Snowball Skeleton Army
Skeleton Army
Guards
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Army Three Musketeers
Three Musketeers Skeleton Army Fire Spirit Giant Snowball
Three Musketeers Skeleton Army Guards
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Giant Snowball Guards
Giant Snowball Three Musketeers Fire Spirit
Three Musketeers Skeleton Army
Guards Skeleton Army Fire Spirit Giant Snowball
Guards Skeleton Army Giant Snowball
Three Musketeers Giant Snowball
Skeleton Army Fire Spirit Giant Snowball Three Musketeers Guards
Fire Spirit Three Musketeers Skeleton Army Giant Snowball Guards
Skeleton Army Three Musketeers
Skeleton Army Giant Snowball Three Musketeers
Three Musketeers Skeleton Army
Fire Spirit Giant Snowball Three Musketeers Guards Skeleton Army
Giant Snowball Fire Spirit Guards
Three Musketeers
Skeleton Army Fire Spirit Giant Snowball Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Giant Snowball
Giant Snowball
Guards Skeleton Army
Guards Skeleton Army
Three Musketeers Guards Skeleton Army
Fire Spirit Giant Snowball Three Musketeers
Guards Skeleton Army
Skeleton Army
Giant Snowball Skeleton Army
Three Musketeers Guards Skeleton Army
Guards
Skeleton Army Giant Snowball Guards
Skeleton Army Three Musketeers Guards
Three Musketeers Skeleton Army
Guards Skeleton Army Three Musketeers
Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards
Giant Snowball
Guards
Fire Spirit Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball
Fire Spirit
Fire Spirit Giant Snowball
Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball Three Musketeers Guards
Fire Spirit Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball Three Musketeers
Giant Snowball
Giant Snowball Three Musketeers
Three Musketeers
Giant Snowball Three Musketeers
Fire Spirit Giant Snowball Three Musketeers
Fire Spirit Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Fire Spirit
Giant Snowball
Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball
Giant Snowball Guards
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Fire Spirit Guards Skeleton Army
Fire Spirit Giant Snowball Three Musketeers
Three Musketeers
Giant Snowball
Giant Snowball
Three Musketeers
Giant Snowball Guards
Giant Snowball
Giant Snowball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076