Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Witch Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Musketeer Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Musketeer Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Musketeer Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Musketeer Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Musketeer Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Musketeer Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Skeleton Army Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Mega Knight
Knight
Musketeer Arrows Witch Electro Wizard
Musketeer
Knight Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Knight Mega Knight
Electro Wizard
Knight Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Musketeer Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 3 13

Arrows
Mega Knight Knight
Knight
Musketeer Electro Wizard Arrows Skeleton Army Witch
Musketeer
Knight Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Knight Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon
Witch
Knight Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Musketeer Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Musketeer Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Musketeer Witch Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Knight Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Knight Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Witch
Arrows Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Witch Inferno Dragon Musketeer Skeleton Army
Knight Skeleton Army Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Arrows Knight Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer Inferno Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Musketeer Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Musketeer Skeleton Army Witch Electro Wizard
Arrows Mega Knight Knight Musketeer Skeleton Army Witch Electro Wizard
Arrows Witch Knight Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Arrows Knight Musketeer Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Musketeer Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Musketeer Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Musketeer Electro Wizard
Knight Musketeer Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Witch Electro Wizard
Skeleton Army Knight Musketeer Witch Electro Wizard
Mega Knight Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Knight Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Musketeer Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight Musketeer Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Witch
Musketeer Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Knight Musketeer Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Musketeer Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Musketeer
Arrows Mega Knight
Arrows Musketeer Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows
Arrows
Musketeer Electro Wizard
Arrows Knight Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer
Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Witch
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Arrows Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Arrows Musketeer Witch Electro Wizard
Arrows Musketeer Witch Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Witch Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Witch
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Musketeer Skeleton Army Witch
Arrows Musketeer Witch Electro Wizard
Arrows
Knight Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Mega Knight
Musketeer Witch Electro Wizard
Musketeer Witch Electro Wizard
Musketeer Witch Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076