Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Wizard Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Prince
Giant Snowball
Archers Hog Rider
Zap
Archers Prince
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Wizard
The Log
Archers Hog Rider Prince
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Valkyrie Hog Rider Wizard Prince
Fireball
Archers Hog Rider Wizard
Poison
Archers Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Prince
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Rage Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Arrows Valkyrie Hog Rider Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Archers Arrows Valkyrie

Synergie w ataku 6 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Arrows Hog Rider Prince Mega Knight
Arrows
Hog Rider Archers Prince Mega Knight
Valkyrie
Archers Hog Rider Prince Wizard
Hog Rider
Arrows Valkyrie Rage Archers Wizard Prince Mega Knight
Wizard
Valkyrie Hog Rider Rage Prince Mega Knight
Rage
Hog Rider Wizard Prince
Prince
Valkyrie Mega Knight Archers Arrows Hog Rider Wizard Rage
Mega Knight
Prince Archers Arrows Hog Rider Wizard

Synergie w obronie 2 7

Archers
Valkyrie Mega Knight
Arrows
Mega Knight Valkyrie Prince
Valkyrie
Archers Arrows Wizard Prince
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Prince Mega Knight
Rage
Prince
Arrows Valkyrie Wizard
Mega Knight
Arrows Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard
Valkyrie Prince Mega Knight
Prince Mega Knight Archers Valkyrie
Prince Valkyrie Mega Knight
Arrows Valkyrie Prince Mega Knight
Arrows Archers Valkyrie Mega Knight
Archers Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Mega Knight
Prince
Archers Valkyrie Prince Mega Knight
Archers Valkyrie Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Archers Wizard
Prince Mega Knight Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Arrows Prince
Prince Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Valkyrie Prince
Arrows Mega Knight Archers Valkyrie Wizard Prince
Arrows Valkyrie Wizard Archers Mega Knight
Prince
Valkyrie Wizard Mega Knight Archers Arrows Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Archers Prince
Archers Arrows Valkyrie Wizard Prince Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Prince
Valkyrie Prince Mega Knight
Valkyrie Prince Mega Knight
Arrows Wizard Archers
Prince Archers Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Prince
Mega Knight Valkyrie Prince
Mega Knight Valkyrie Prince
Mega Knight Arrows Valkyrie Prince
Prince Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Archers Valkyrie Mega Knight
Archers Valkyrie Prince
Arrows Valkyrie Mega Knight Archers Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie Prince
Wizard Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Wizard
Archers Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Prince
Arrows Valkyrie Wizard Prince
Archers Arrows Wizard
Arrows
Arrows Prince
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Wizard Prince Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Prince
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard Prince Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Wizard
Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Archers Prince
Archers Arrows Wizard
Arrows
Valkyrie Wizard Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Prince Mega Knight
Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076