Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Royal Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Royal Giant Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Royal Giant
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Poison Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Poison Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Goblin Gang Void Poison Electro Wizard Inferno Dragon Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Goblin Gang Void Poison

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Gang Poison Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Royal Giant
Royal Giant
Poison Goblin Gang Void Electro Wizard
Void
Royal Giant Poison
Poison
Royal Giant Knight Void Mega Knight
Electro Wizard
Knight Royal Giant Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Poison Electro Wizard

Synergie w obronie 2 9

Knight
Goblin Gang Electro Wizard Poison
Goblin Gang
Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Royal Giant
Void
Poison
Poison
Knight Void Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Goblin Gang Poison Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Poison Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Void Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Knight Void Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Poison Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Goblin Gang Void Poison
Void Poison Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang
Knight Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Poison Electro Wizard Knight Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang Poison Electro Wizard
Mega Knight Knight Goblin Gang Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Poison Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight Goblin Gang Poison Electro Wizard
Mega Knight Knight Goblin Gang Electro Wizard
Poison Knight Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Mega Knight Knight Poison Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Mega Knight Void Electro Wizard
Void Poison Electro Wizard Knight Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Knight Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Knight Electro Wizard
Knight Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Poison Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Knight Void Electro Wizard
Mega Knight Knight Inferno Dragon
Void Electro Wizard Mega Knight Knight Poison Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight
Mega Knight Void Poison Electro Wizard
Mega Knight Knight Goblin Gang
Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Knight Poison Inferno Dragon
Poison Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Poison Knight
Void Poison Electro Wizard
Void Poison
Knight Void Poison
Poison Mega Knight
Poison
Poison
Poison
Void Poison
Goblin Gang Void Poison Electro Wizard
Void Poison Knight Electro Wizard
Void Poison
Poison Knight Void
Void Poison
Poison
Poison
Poison Mega Knight
Poison
Void Poison Electro Wizard Mega Knight
Poison Mega Knight
Void Poison Mega Knight
Void Poison
Void
Void Poison
Poison Mega Knight
Inferno Dragon
Void Poison Electro Wizard
Void Poison Mega Knight
Void Poison
Poison Electro Wizard
Electro Wizard Void Poison
Void
Void Poison Mega Knight
Void Poison Electro Wizard
Mega Knight
Poison
Electro Wizard Goblin Gang Void
Poison Electro Wizard
Void Poison Knight Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Poison
Void Poison
Mega Knight
Goblin Gang Poison Electro Wizard
Void Poison Electro Wizard
Void Poison Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076