Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Royal Giant Flying Machine Electro Dragon Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Mini P.E.K.K.A Flying Machine Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Giant
Giant Snowball
Skeletons Flying Machine Electro Dragon
Zap
Skeletons Royal Giant Flying Machine
Barbarian Barrel
Skeletons
The Log
Skeletons Royal Giant Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Flying Machine
Royal Delivery
Skeletons Mini P.E.K.K.A Flying Machine Electro Dragon
Fireball
Flying Machine Electro Dragon
Poison
Flying Machine Electro Dragon
Lightning
Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Mini P.E.K.K.A Flying Machine Electro Dragon Royal Giant Lightning Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Zap Mini P.E.K.K.A Flying Machine

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Royal Giant Mini P.E.K.K.A Flying Machine Electro Dragon Golem
Royal Giant
Lightning Zap Flying Machine Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A
Zap Lightning Golem
Flying Machine
Zap Royal Giant Electro Dragon Golem
Electro Dragon
Golem Zap Royal Giant Flying Machine
Lightning
Royal Giant Golem Mini P.E.K.K.A
Golem
Electro Dragon Lightning Zap Mini P.E.K.K.A Flying Machine

Synergie w obronie 1 8

Skeletons
Zap Mini P.E.K.K.A Flying Machine Electro Dragon
Zap
Mini P.E.K.K.A Skeletons Flying Machine Electro Dragon
Royal Giant
Mini P.E.K.K.A
Zap Skeletons Electro Dragon
Flying Machine
Skeletons Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Skeletons Zap Mini P.E.K.K.A Flying Machine
Lightning
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Flying Machine Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeletons Zap Flying Machine Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeletons Electro Dragon Lightning
Mini P.E.K.K.A Skeletons Electro Dragon
Lightning Mini P.E.K.K.A
Skeletons Zap Flying Machine Electro Dragon
Lightning Zap Flying Machine Electro Dragon
Lightning Zap Flying Machine Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Mini P.E.K.K.A
Skeletons Zap Flying Machine Electro Dragon
Zap Flying Machine Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeletons Zap Flying Machine Electro Dragon Lightning
Zap Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A
Zap Mini P.E.K.K.A Lightning
Skeletons Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
Zap Flying Machine Electro Dragon
Zap Flying Machine Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Flying Machine Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeletons Zap
Zap Mini P.E.K.K.A Flying Machine Electro Dragon Lightning
Skeletons Zap Mini P.E.K.K.A Electro Dragon Lightning
Mini P.E.K.K.A Lightning Zap
Skeletons Mini P.E.K.K.A
Skeletons Zap Flying Machine Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeletons Flying Machine Lightning
Mini P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon Lightning Skeletons Mini P.E.K.K.A Flying Machine
Skeletons
Mini P.E.K.K.A Flying Machine Electro Dragon
Lightning Zap
Mini P.E.K.K.A Lightning Skeletons
Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Zap Mini P.E.K.K.A Flying Machine Lightning
Zap Mini P.E.K.K.A Flying Machine Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Flying Machine Electro Dragon
Zap Flying Machine Electro Dragon
Lightning Flying Machine Electro Dragon
Lightning Flying Machine
Zap
Zap Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine
Zap Flying Machine Electro Dragon Lightning
Zap Flying Machine Electro Dragon Lightning
Lightning Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
Lightning Zap Flying Machine Electro Dragon
Lightning Zap Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Lightning
Lightning Flying Machine Electro Dragon
Lightning Zap Flying Machine
Lightning Zap Flying Machine Electro Dragon
Lightning Flying Machine Electro Dragon
Lightning
Mini P.E.K.K.A Lightning
Lightning Zap Mini P.E.K.K.A Flying Machine Electro Dragon
Lightning Zap Flying Machine Electro Dragon
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning Zap Flying Machine Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Flying Machine Electro Dragon Lightning
Lightning Zap Flying Machine Electro Dragon
Lightning Zap
Lightning Zap Flying Machine Electro Dragon
Zap Electro Dragon Lightning Flying Machine
Lightning Mini P.E.K.K.A
Lightning Zap Electro Dragon
Zap Lightning Electro Dragon
Lightning
Zap Lightning Flying Machine Electro Dragon
Lightning Zap Flying Machine Electro Dragon
Lightning Mini P.E.K.K.A Flying Machine Electro Dragon
Zap Flying Machine Electro Dragon Lightning
Lightning Zap
Flying Machine Electro Dragon
Zap Electro Dragon Flying Machine Lightning
Zap Flying Machine Electro Dragon Lightning
Electro Dragon Lightning Zap Flying Machine

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076