Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Rascals Flying Machine Hunter Electro Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Rascals Flying Machine Hunter Electro Dragon Ice Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Flying Machine Hog Rider Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Dragon Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Archers Flying Machine Hog Rider Electro Dragon Lumberjack
Zap
Archers Flying Machine
Barbarian Barrel
Archers Rascals Hunter Ice Wizard Lumberjack
The Log
Archers Rascals Hog Rider Hunter Lumberjack
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Archers Rascals Flying Machine
Royal Delivery
Archers Rascals Flying Machine Hog Rider Hunter Electro Dragon Ice Wizard Lumberjack
Fireball
Archers Rascals Flying Machine Hog Rider Hunter Electro Dragon Ice Wizard Lumberjack
Poison
Archers Rascals Flying Machine Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Hunter Electro Dragon Ice Wizard Lumberjack
Rocket
Rascals Hog Rider Hunter Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter Electro Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Ice Wizard Flying Machine Hog Rider Hunter Lumberjack Rascals Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Ice Wizard Flying Machine Hog Rider

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Hog Rider Electro Dragon Lumberjack
Rascals
Flying Machine Hog Rider Electro Dragon Lumberjack
Flying Machine
Rascals Hog Rider Electro Dragon Lumberjack
Hog Rider
Archers Rascals Flying Machine Hunter Lumberjack
Hunter
Hog Rider Lumberjack
Electro Dragon
Archers Rascals Flying Machine Ice Wizard
Ice Wizard
Electro Dragon Lumberjack
Lumberjack
Archers Rascals Flying Machine Hog Rider Hunter Ice Wizard

Synergie w obronie 0 12

Archers
Rascals Ice Wizard Lumberjack
Rascals
Archers
Flying Machine
Hunter Electro Dragon Ice Wizard Lumberjack
Hog Rider
Hunter
Flying Machine Ice Wizard Lumberjack
Electro Dragon
Flying Machine Ice Wizard Lumberjack
Ice Wizard
Archers Flying Machine Hunter Electro Dragon Lumberjack
Lumberjack
Archers Flying Machine Hunter Electro Dragon Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Electro Dragon
Hunter Lumberjack Rascals Flying Machine Electro Dragon Ice Wizard
Hunter Lumberjack Archers Rascals Electro Dragon Ice Wizard
Hunter Lumberjack Rascals Electro Dragon Ice Wizard
Lumberjack
Archers Rascals Flying Machine Hunter Electro Dragon Ice Wizard Lumberjack
Hunter Archers Rascals Flying Machine Electro Dragon Ice Wizard
Rascals Flying Machine Electro Dragon
Hunter Rascals Ice Wizard Lumberjack
Archers Rascals Hunter Ice Wizard Lumberjack
Archers Ice Wizard Rascals Flying Machine Hunter Electro Dragon Lumberjack
Hunter Archers Rascals Flying Machine Electro Dragon Ice Wizard
Hunter Lumberjack Rascals Flying Machine Electro Dragon Ice Wizard
Rascals Hunter Electro Dragon Lumberjack
Rascals Hunter Lumberjack
Rascals Hunter Lumberjack
Rascals Hunter Electro Dragon Lumberjack
Archers Rascals Flying Machine Hunter Electro Dragon Ice Wizard Lumberjack
Hunter Archers Rascals Flying Machine Electro Dragon Ice Wizard Lumberjack
Hunter Lumberjack
Rascals Archers Flying Machine Hunter Electro Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Lumberjack Archers
Archers Flying Machine Hunter Electro Dragon Lumberjack
Lumberjack Rascals Hunter Electro Dragon
Hunter Lumberjack Rascals
Rascals Hunter Lumberjack
Archers Rascals Flying Machine Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Rascals Archers Flying Machine Hunter Ice Wizard Lumberjack
Rascals Hunter Lumberjack
Electro Dragon Flying Machine
Rascals Flying Machine Hunter Electro Dragon Lumberjack
Rascals Hunter Lumberjack
Archers Rascals Flying Machine Electro Dragon
Rascals Electro Dragon Archers Flying Machine Hunter Lumberjack
Archers Rascals Flying Machine Hunter Electro Dragon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rascals Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon Ice Wizard
Flying Machine Electro Dragon
Rascals Flying Machine
Flying Machine Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Archers Flying Machine
Flying Machine Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Lumberjack
Flying Machine Electro Dragon
Archers Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Hunter
Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine
Flying Machine Hunter Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Archers Flying Machine Hunter Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Flying Machine Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Flying Machine Electro Dragon
Archers Flying Machine Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Flying Machine
Hunter Electro Dragon
Electro Dragon
Archers Flying Machine Electro Dragon
Archers Flying Machine Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Rascals Flying Machine Hunter Electro Dragon Lumberjack
Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Rascals Flying Machine
Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Flying Machine

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076