Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Archers Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Arrows Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Arrows Goblin Barrel

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Electro Wizard Archers Mega Knight
Archers
Zap Arrows Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Archers Goblin Barrel Mega Knight
Goblin Barrel
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Electro Wizard
Zap Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Archers
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Archers Arrows Goblin Barrel Electro Wizard

Synergie w obronie 3 12

Zap
Electro Wizard Mega Knight Archers Arrows Skeleton Army Inferno Dragon
Archers
Zap Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Zap
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Archers Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Zap Archers Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Archers Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Archers Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Zap Archers Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Archers Arrows
Zap Arrows Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Archers Electro Wizard Mega Knight
Archers Skeleton Army Electro Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Zap Archers Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Mega Knight Zap Archers Skeleton Army Electro Wizard
Zap Arrows Archers Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Archers Arrows Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Arrows Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Zap Archers Electro Wizard
Skeleton Army Archers Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Archers Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Archers Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Zap Archers Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap
Archers Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Archers Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Zap Archers Arrows Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Zap Electro Wizard
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Zap Archers Arrows Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Zap Electro Wizard Archers Skeleton Army
Zap Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076