Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Golem Inferno Dragon Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Lumberjack
The Log
Skeleton Army Witch Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Skeleton Army Witch
Lightning
Baby Dragon Witch Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Golem Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Baby Dragon Witch Golem The Log Lumberjack
Skeleton Army
Baby Dragon
Golem Zap Witch Inferno Dragon Lumberjack
Witch
Zap Baby Dragon Golem Lumberjack
Golem
Baby Dragon Zap Witch The Log Lumberjack
The Log
Zap Golem Lumberjack
Inferno Dragon
Baby Dragon
Lumberjack
Zap Baby Dragon Witch Golem The Log

Synergie w obronie 0 17

Zap
Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log Inferno Dragon Lumberjack
Skeleton Army
Zap The Log Inferno Dragon Lumberjack
Baby Dragon
Zap Witch The Log Inferno Dragon Lumberjack
Witch
Zap Baby Dragon The Log Lumberjack
Golem
The Log
Zap Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Baby Dragon The Log
Lumberjack
Zap Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon The Log
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Zap Witch The Log
Skeleton Army Witch Lumberjack Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Lumberjack
Skeleton Army The Log Lumberjack
Skeleton Army The Log Zap Baby Dragon Lumberjack
Inferno Dragon Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon The Log
Witch Inferno Dragon Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Witch Zap Baby Dragon The Log Lumberjack
Inferno Dragon Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army Lumberjack Zap Witch The Log
Skeleton Army Zap Baby Dragon Witch The Log Lumberjack
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Skeleton Army Zap The Log Inferno Dragon Lumberjack
Skeleton Army Witch Lumberjack
Zap Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log Lumberjack
Zap Baby Dragon Witch The Log Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Zap Witch
Zap Baby Dragon The Log Inferno Dragon Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Zap Witch The Log
Skeleton Army Lumberjack Zap The Log
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Lumberjack
Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Lumberjack
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Zap Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Witch Lumberjack
Skeleton Army Zap The Log
Skeleton Army Witch Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Zap Baby Dragon The Log Inferno Dragon Lumberjack
Zap Baby Dragon Witch The Log Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch The Log
The Log Zap Baby Dragon
The Log Zap
Lumberjack
Zap The Log
Zap Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Zap Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap The Log Baby Dragon Witch
Witch Inferno Dragon
The Log Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap The Log
Zap
The Log
Zap Skeleton Army Witch
Zap Baby Dragon Witch
The Log
Baby Dragon Lumberjack
The Log Zap Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon Witch The Log
Zap Witch
Zap Baby Dragon Witch The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076