Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Hunter Goblin Giant Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram Three Musketeers Hunter Goblin Giant Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers Goblin Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Goblin Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Goblin Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Three Musketeers Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram Three Musketeers Skeleton Army Ram Rider
Zap
Skeletons Battle Ram Three Musketeers Skeleton Army Goblin Giant Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Battle Ram Three Musketeers Skeleton Army Hunter
The Log
Skeletons Battle Ram Three Musketeers Skeleton Army Hunter Ram Rider
Earthquake
Skeletons Skeleton Army
Arrows
Skeletons Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Battle Ram Three Musketeers Skeleton Army Hunter Ram Rider
Fireball
Battle Ram Three Musketeers Skeleton Army Hunter Ram Rider
Poison
Three Musketeers Skeleton Army Hunter
Lightning
Battle Ram Three Musketeers Hunter Ram Rider
Rocket
Three Musketeers Hunter Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Skeleton Army Battle Ram Hunter Ram Rider Lightning Goblin Giant Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Skeletons Skeleton Army Battle Ram Hunter

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Battle Ram
Three Musketeers Hunter Lightning
Three Musketeers
Battle Ram
Skeleton Army
Hunter
Battle Ram Goblin Giant Ram Rider
Lightning
Ram Rider Battle Ram Goblin Giant
Goblin Giant
Hunter Lightning
Ram Rider
Lightning Hunter

Synergie w obronie 0 3

Skeletons
Hunter Ram Rider
Battle Ram
Three Musketeers
Skeleton Army
Hunter
Skeletons Ram Rider
Lightning
Goblin Giant
Ram Rider
Skeletons Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Goblin Giant Ram Rider
Skeleton Army Hunter Skeletons Three Musketeers Ram Rider
Three Musketeers Skeleton Army Hunter Ram Rider Skeletons Lightning
Three Musketeers Skeleton Army Hunter Skeletons Ram Rider
Lightning Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Hunter
Three Musketeers Hunter Lightning Ram Rider
Lightning Goblin Giant Ram Rider
Three Musketeers Hunter Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Hunter
Skeleton Army Skeletons Hunter Goblin Giant Ram Rider
Three Musketeers Hunter Ram Rider
Skeleton Army Hunter Skeletons Three Musketeers Lightning Ram Rider
Three Musketeers Skeleton Army Hunter
Skeleton Army Three Musketeers Hunter Ram Rider
Skeleton Army Three Musketeers Hunter Lightning Ram Rider
Three Musketeers Skeletons Skeleton Army Hunter
Three Musketeers Skeleton Army Hunter Ram Rider
Hunter Ram Rider
Three Musketeers Hunter Ram Rider
Skeleton Army Hunter Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons
Hunter Lightning
Skeleton Army Skeletons Hunter Lightning Goblin Giant Ram Rider
Skeleton Army Hunter Lightning Goblin Giant Ram Rider
Skeletons Three Musketeers Skeleton Army Hunter Goblin Giant Ram Rider
Skeletons Three Musketeers Hunter Goblin Giant Ram Rider
Skeleton Army Skeletons Hunter Lightning Goblin Giant Ram Rider
Skeleton Army Hunter Goblin Giant
Lightning Skeletons Skeleton Army
Skeletons Three Musketeers Skeleton Army Goblin Giant
Hunter
Skeleton Army Lightning Goblin Giant
Skeleton Army Lightning Skeletons Three Musketeers Hunter Goblin Giant Ram Rider
Three Musketeers Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Three Musketeers Hunter Lightning Goblin Giant
Hunter

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning
Ram Rider
Lightning Goblin Giant
Lightning
Hunter Goblin Giant Ram Rider
Hunter Lightning Ram Rider
Lightning Ram Rider
Lightning Three Musketeers
Lightning Ram Rider
Lightning
Lightning Three Musketeers Hunter
Lightning
Lightning
Lightning Three Musketeers Hunter
Lightning Three Musketeers
Lightning Three Musketeers
Lightning
Lightning Three Musketeers Hunter
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Hunter
Hunter Lightning Ram Rider
Lightning Ram Rider
Lightning
Lightning Hunter
Lightning
Lightning
Lightning Hunter
Lightning
Lightning
Lightning Skeleton Army
Lightning Three Musketeers Hunter Ram Rider
Lightning Three Musketeers Hunter
Lightning
Lightning
Three Musketeers
Lightning
Lightning
Lightning Goblin Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076