Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Princess Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Dark Prince Princess Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince Princess Bandit Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Dark Prince Princess Bandit Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Battle Ram Princess Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Battle Ram Dark Prince Princess Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Battle Ram Dark Prince Princess Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Battle Ram Dark Prince Princess Bandit Lumberjack
Earthquake
Arrows
Princess
Royal Delivery
Battle Ram Dark Prince Princess Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Fireball
Battle Ram Princess Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Poison
Princess Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Ram Dark Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Princess Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Princess Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Dark Prince Princess Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Princess Bandit Battle Ram Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Princess Bandit Battle Ram Dark Prince

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Battle Ram
Bandit Magic Archer Princess Electro Wizard Lumberjack
Dark Prince
Princess Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Princess
Battle Ram Dark Prince
Bandit
Battle Ram Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard
Battle Ram Dark Prince Bandit Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon
Magic Archer
Battle Ram Dark Prince Bandit Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Battle Ram Dark Prince Bandit Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 12

Battle Ram
Dark Prince
Princess Bandit Electro Wizard Magic Archer
Princess
Dark Prince Bandit
Bandit
Dark Prince Princess Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard
Dark Prince Bandit Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon
Electro Wizard
Magic Archer
Dark Prince Bandit Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Lumberjack Dark Prince Bandit Electro Wizard
Lumberjack Dark Prince Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Dark Prince Bandit Electro Wizard
Dark Prince Princess Lumberjack
Dark Prince Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Princess Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Princess Lumberjack
Dark Prince Bandit Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Dark Prince Princess Bandit Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon Princess Electro Wizard Magic Archer
Lumberjack Dark Prince Bandit Electro Wizard
Dark Prince Princess Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Dark Prince Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Dark Prince Princess Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Dark Prince Bandit Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Dark Prince Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Bandit Lumberjack Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Lumberjack Bandit Electro Wizard
Dark Prince Bandit Inferno Dragon Lumberjack
Princess Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Bandit Electro Wizard Lumberjack
Dark Prince Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Dark Prince Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Dark Prince Lumberjack
Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Bandit Lumberjack
Princess Magic Archer
Electro Wizard Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Dark Prince Princess Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Magic Archer Bandit
Princess Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Dark Prince
Dark Prince Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Bandit
Electro Wizard Lumberjack
Dark Prince Princess Bandit Electro Wizard Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Bandit Magic Archer
Princess Bandit Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Bandit Magic Archer
Magic Archer Princess Bandit
Dark Prince Princess Bandit Electro Wizard Magic Archer
Princess Magic Archer
Magic Archer
Princess
Dark Prince Princess Magic Archer
Inferno Dragon
Princess Bandit Electro Wizard Magic Archer
Princess Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bandit Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
Princess Magic Archer
Electro Wizard Dark Prince Princess Bandit Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Princess Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Princess Magic Archer
Dark Prince
Princess Electro Wizard Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Princess Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076