Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Prince Electro Wizard Night Witch Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Prince Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Night Witch Graveyard Lava Hound
Giant Snowball
Fire Spirit Night Witch Graveyard Lava Hound
Zap
Fire Spirit Prince Night Witch Graveyard Lava Hound
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Electro Wizard Night Witch Graveyard
The Log
Fire Spirit Prince Graveyard
Earthquake
Graveyard
Arrows
Fire Spirit Night Witch Graveyard Lava Hound
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Prince Electro Wizard Night Witch Graveyard Lava Hound
Fireball
Electro Wizard Night Witch Lava Hound
Poison
Electro Wizard Night Witch Graveyard Lava Hound
Lightning
Knight Prince Electro Wizard Night Witch
Rocket
Prince Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Knight Prince Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Electro Wizard Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Arrows Knight Electro Wizard Night Witch Prince Graveyard Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Arrows Knight Electro Wizard

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Prince
Arrows
Graveyard Lava Hound Knight Prince Night Witch
Knight
Graveyard Fire Spirit Arrows Prince Electro Wizard Night Witch
Prince
Fire Spirit Arrows Knight Electro Wizard Graveyard
Electro Wizard
Graveyard Knight Prince
Night Witch
Arrows Knight Graveyard Lava Hound
Graveyard
Arrows Knight Electro Wizard Prince Night Witch Lava Hound
Lava Hound
Arrows Night Witch Graveyard

Synergie w obronie 2 6

Fire Spirit
Knight Electro Wizard
Arrows
Knight Prince
Knight
Fire Spirit Electro Wizard Arrows Night Witch
Prince
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fire Spirit Prince Night Witch
Night Witch
Knight Electro Wizard
Graveyard
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Wizard
Knight Prince Electro Wizard Night Witch
Prince Fire Spirit Knight Electro Wizard Night Witch
Prince Night Witch Knight Electro Wizard
Arrows Prince
Arrows Fire Spirit Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Fire Spirit Arrows Night Witch
Arrows Electro Wizard
Prince Night Witch
Knight Fire Spirit Prince Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Arrows Knight Night Witch
Arrows Electro Wizard Night Witch
Prince Night Witch Fire Spirit Knight Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Prince Electro Wizard Night Witch
Knight Prince Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Arrows Knight Prince Electro Wizard Night Witch
Fire Spirit Arrows Knight Prince Electro Wizard Night Witch
Arrows Fire Spirit Knight Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Knight Prince Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Prince
Knight Prince Electro Wizard
Prince Knight Electro Wizard Night Witch
Knight Prince Night Witch
Fire Spirit Arrows Electro Wizard
Prince Knight Electro Wizard Night Witch
Knight Prince
Electro Wizard Knight Prince
Knight Prince
Arrows Prince Electro Wizard
Prince Knight Night Witch
Electro Wizard Knight Prince Night Witch
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Prince
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit
Arrows
Fire Spirit Prince Electro Wizard Night Witch
Arrows Knight Prince Electro Wizard
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Knight
Arrows
Arrows Prince
Arrows
Arrows
Arrows
Night Witch
Fire Spirit Arrows Prince Electro Wizard
Fire Spirit Arrows
Prince Night Witch
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Fire Spirit
Arrows Electro Wizard
Arrows Prince
Arrows
Fire Spirit Arrows Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Night Witch
Arrows Night Witch
Arrows Electro Wizard
Prince
Arrows
Electro Wizard Fire Spirit Prince Night Witch
Fire Spirit Arrows Electro Wizard
Arrows
Knight Prince Electro Wizard
Arrows
Arrows
Prince
Electro Wizard
Electro Wizard
Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076