Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Musketeer Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Giant Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Barbarians Musketeer Skeleton Army
Zap
Minions Skeleton Army
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Barbarians Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Fireball
Minions Barbarians Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Minions Barbarians Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Musketeer Ice Wizard
Rocket
Barbarians Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Minions Skeleton Army Ice Wizard Fireball Musketeer Barbarians Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Minions Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Giant Minions Musketeer Ice Wizard
Minions
Giant Zap
Barbarians
Fireball
Zap Giant
Musketeer
Giant Zap
Giant
Zap Minions Musketeer Fireball Ice Wizard
Skeleton Army
Ice Wizard
Zap Giant

Synergie w obronie 1 12

Zap
Fireball Minions Barbarians Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Minions
Zap Musketeer Ice Wizard
Barbarians
Zap Skeleton Army
Fireball
Zap Musketeer Ice Wizard
Musketeer
Zap Minions Fireball Skeleton Army
Giant
Skeleton Army
Zap Barbarians Musketeer Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Minions Fireball Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Fireball Musketeer
Barbarians Skeleton Army Zap Minions Musketeer Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army Minions Musketeer Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army Minions Musketeer Ice Wizard
Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Zap Minions Musketeer Ice Wizard
Minions Musketeer Zap Fireball Ice Wizard
Zap Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Minions Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Barbarians Musketeer Ice Wizard
Minions Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Zap Fireball Musketeer
Minions Musketeer Zap Fireball Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army Zap Minions Fireball Musketeer Ice Wizard
Fireball Skeleton Army Zap Minions Barbarians
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Zap Fireball
Barbarians Minions Fireball Musketeer Skeleton Army
Fireball Zap Minions Barbarians Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Zap Minions Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard
Barbarians Musketeer
Skeleton Army Minions Barbarians Fireball Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Zap Fireball
Fireball Zap Musketeer
Barbarians Skeleton Army Zap Minions Musketeer
Skeleton Army Zap Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Fireball Zap Minions Musketeer Ice Wizard
Skeleton Army Minions Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army
Zap Minions Barbarians Fireball Skeleton Army
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Minions Barbarians Musketeer
Skeleton Army Zap Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army Fireball
Barbarians Fireball Musketeer Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Zap Minions Fireball Musketeer
Minions Zap Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer
Fireball Zap Musketeer Ice Wizard
Fireball
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Zap
Fireball Zap Minions Musketeer Ice Wizard
Musketeer
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap
Minions Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Fireball Zap Musketeer
Fireball Musketeer
Minions Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Minions
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball
Minions Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Zap Barbarians Fireball Musketeer
Zap Fireball Ice Wizard
Fireball Zap Musketeer Ice Wizard
Fireball Zap Musketeer
Fireball Zap Musketeer
Zap Fireball Musketeer Ice Wizard
Zap Minions Fireball Musketeer
Fireball
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball
Fireball
Zap Minions Barbarians Fireball Musketeer Skeleton Army
Fireball Zap Musketeer Ice Wizard
Fireball
Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball
Musketeer
Zap Minions Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076