Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Skeleton Army Miner
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Miner Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army P.E.K.K.A Miner Ice Wizard Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Miner Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Skeleton Army Miner Ice Wizard

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Rage P.E.K.K.A Miner Royal Ghost
Rage
Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Electro Wizard Wizard Ice Wizard
Miner
Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Ice Wizard
P.E.K.K.A
Royal Ghost
Wizard Miner Electro Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Rage Miner Royal Ghost

Synergie w obronie 0 10

Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Rage
Skeleton Army
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Miner
Ice Wizard
Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Royal Ghost
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Ice Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Miner Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Wizard Royal Ghost
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Wizard Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Royal Ghost P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Miner Royal Ghost
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard P.E.K.K.A
Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Ghost
Miner Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Miner
Wizard
Wizard Ice Wizard
Wizard
Wizard Ice Wizard
Miner Wizard
Electro Wizard
Miner Wizard Electro Wizard
Wizard
Miner
Wizard
Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard Miner
Wizard
Wizard Ice Wizard
Miner Wizard Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Wizard Miner
Miner
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard Miner
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Electro Wizard Skeleton Army
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Miner Wizard Electro Wizard
Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard
Electro Wizard
Miner Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076