Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards
Giant Snowball
Musketeer Hog Rider Guards Baby Dragon
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Guards Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Musketeer Hog Rider Guards
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Hog Rider Guards Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Musketeer Hog Rider Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Musketeer Guards Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Musketeer Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Guards Baby Dragon Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Ice Wizard Fireball Musketeer Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Guards Ice Wizard Fireball Musketeer

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Fireball Musketeer Valkyrie Guards Baby Dragon Electro Wizard
Guards
Hog Rider
Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie Hog Rider Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 3 12

Fireball
Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer
Valkyrie Guards Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie
Musketeer Fireball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Guards
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Musketeer Valkyrie Guards
Ice Wizard
Baby Dragon Fireball Valkyrie Guards
Electro Wizard
Fireball Musketeer Valkyrie Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Guards Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie
Fireball Musketeer Valkyrie Guards Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Ice Wizard
Guards Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Guards Ice Wizard Electro Wizard Fireball Musketeer Baby Dragon
Musketeer Fireball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Musketeer Valkyrie Guards Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Guards Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Fireball Musketeer Valkyrie Guards Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Fireball Musketeer Guards Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Valkyrie Fireball Musketeer Guards Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Guards Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Guards Fireball Musketeer Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Guards
Fireball Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Guards Fireball Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Electro Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Guards
Musketeer Valkyrie Guards
Fireball Valkyrie Guards Electro Wizard
Fireball Valkyrie Guards
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Guards Electro Wizard Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Fireball Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Valkyrie Guards Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie Guards
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Guards Electro Wizard
Fireball Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Musketeer Guards
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard Fireball Musketeer Guards
Fireball Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Guards Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076