Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Collector Baby Dragon Golem Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Minion Horde Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde
Giant Snowball
Minion Horde Baby Dragon
Zap
Minion Horde
Barbarian Barrel
Knight Ice Wizard
The Log
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Minion Horde
Royal Delivery
Knight Minion Horde Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Minion Horde Elixir Collector Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Minion Horde Elixir Collector Ice Wizard
Lightning
Knight Elixir Collector Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Minion Horde Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Collector Baby Dragon Golem Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Ice Wizard Fireball Baby Dragon Minion Horde Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Knight Minion Horde Baby Dragon Golem Ice Wizard
Knight
Baby Dragon Zap Minion Horde Fireball Ice Wizard
Minion Horde
Zap Knight Golem
Fireball
Zap Golem Knight Baby Dragon
Elixir Collector
Baby Dragon
Knight Golem Zap Fireball Ice Wizard
Golem
Fireball Baby Dragon Zap Minion Horde Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Knight Baby Dragon Golem

Synergie w obronie 3 9

Zap
Fireball Knight Minion Horde Baby Dragon Ice Wizard
Knight
Ice Wizard Zap Minion Horde Fireball Baby Dragon
Minion Horde
Zap Knight Ice Wizard
Fireball
Zap Knight Ice Wizard
Elixir Collector
Baby Dragon
Ice Wizard Zap Knight
Golem
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Zap Minion Horde Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minion Horde Fireball Baby Dragon
Minion Horde Zap Knight Ice Wizard
Minion Horde Knight Ice Wizard
Minion Horde Knight Ice Wizard
Fireball
Fireball Zap Baby Dragon Ice Wizard
Minion Horde Zap Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Zap Fireball Baby Dragon
Minion Horde Ice Wizard
Knight Minion Horde Ice Wizard
Minion Horde Ice Wizard Zap Knight Fireball Baby Dragon
Minion Horde Zap Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Minion Horde Zap Knight Fireball Ice Wizard
Fireball Zap Minion Horde Baby Dragon
Knight Minion Horde
Minion Horde Zap Fireball
Minion Horde Knight Fireball
Fireball Zap Knight Minion Horde Baby Dragon Ice Wizard
Zap Baby Dragon Knight Fireball Ice Wizard
Knight Minion Horde Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Fireball
Fireball Zap Knight Baby Dragon
Zap Knight Minion Horde
Zap Knight Minion Horde Fireball
Knight Minion Horde
Fireball Zap Minion Horde Baby Dragon Ice Wizard
Knight Minion Horde Fireball Ice Wizard
Knight Minion Horde
Zap Minion Horde Knight Fireball Baby Dragon
Minion Horde
Knight Minion Horde
Zap Fireball
Knight Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball Baby Dragon
Zap Knight Minion Horde Fireball Baby Dragon
Zap Minion Horde Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Minion Horde Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Ice Wizard
Minion Horde Fireball Baby Dragon
Knight Fireball
Fireball Zap Minion Horde Baby Dragon
Fireball Zap Minion Horde Baby Dragon Ice Wizard
Minion Horde Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Zap
Minion Horde Fireball
Zap Knight Minion Horde Fireball
Fireball Zap Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Minion Horde Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Minion Horde Fireball Baby Dragon
Minion Horde Fireball Baby Dragon
Fireball
Minion Horde
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Minion Horde Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Minion Horde Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Minion Horde
Fireball Zap Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Zap Minion Horde Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Zap Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball
Zap Minion Horde Fireball
Zap Minion Horde Fireball
Minion Horde
Fireball
Zap Minion Horde Fireball
Fireball Zap Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Fireball Knight Minion Horde Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Minion Horde
Zap Minion Horde Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Zap Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076