Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Hog Rider Inferno Dragon
Zap
Bats Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Royal Ghost
The Log
Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Hog Rider Royal Ghost Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Inferno Dragon
Poison
Bats
Lightning
Ice Golem Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Fireball Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Ice Golem Royal Ghost Fireball Hog Rider Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap Ice Golem Royal Ghost

Synergie w ataku 8 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Hog Rider Mega Knight Zap Inferno Dragon
Zap
Fireball Hog Rider Bats Ice Golem Royal Ghost Mega Knight
Ice Golem
Bats Hog Rider Zap
Fireball
Zap Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Bats Zap Ice Golem Fireball Mega Knight
Royal Ghost
Zap Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Fireball Hog Rider Royal Ghost

Synergie w obronie 2 14

Bats
Zap Ice Golem Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Fireball Mega Knight Bats Ice Golem Royal Ghost Inferno Dragon
Ice Golem
Bats Zap Fireball Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight
Fireball
Zap Ice Golem Mega Knight
Hog Rider
Royal Ghost
Zap Ice Golem Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Zap Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Ice Golem Fireball Royal Ghost Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Fireball
Inferno Dragon Bats Zap Mega Knight
Mega Knight Bats Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Bats Zap Royal Ghost Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Fireball
Zap Ice Golem Fireball Mega Knight
Inferno Dragon
Ice Golem Royal Ghost Mega Knight
Bats Zap Ice Golem Fireball Royal Ghost Mega Knight
Inferno Dragon Bats Zap Fireball
Mega Knight Bats Zap Fireball
Fireball Mega Knight Bats Zap Royal Ghost
Inferno Dragon Mega Knight
Zap Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball
Fireball Mega Knight Bats Zap Royal Ghost
Zap Bats Ice Golem Fireball Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Royal Ghost Mega Knight Bats Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Ice Golem Fireball Royal Ghost
Fireball Zap Ice Golem Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Ice Golem
Mega Knight Bats Zap Ice Golem Fireball
Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Bats Zap Ice Golem
Bats Ice Golem Fireball
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Mega Knight Bats Ice Golem Fireball Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats
Mega Knight Zap Fireball
Mega Knight Ice Golem Fireball
Fireball Mega Knight
Bats Zap Ice Golem Fireball Inferno Dragon
Bats Mega Knight Zap Ice Golem Fireball Royal Ghost Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem Royal Ghost
Fireball Zap Royal Ghost
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Bats Zap Ice Golem
Fireball Zap Ice Golem
Fireball Zap
Bats Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap
Ice Golem Fireball
Fireball
Zap Ice Golem Fireball
Zap Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Bats
Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Golem Fireball Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Zap Royal Ghost
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap
Bats Zap Ice Golem Fireball
Zap Bats Fireball
Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball
Mega Knight
Fireball
Zap Bats Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball Mega Knight
Zap Ice Golem Fireball
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Bats Fireball
Bats Zap Fireball
Zap Fireball Royal Ghost Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076