Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Witch Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Giant
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider Witch
Zap
Goblin Gang Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Witch Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider Witch
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Witch
Arrows
Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Hog Rider Witch Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Witch Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Poison Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Poison Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Poison Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Royal Ghost Fireball Hog Rider Poison Electro Wizard Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Gang Royal Ghost Fireball Hog Rider

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Hog Rider Giant Royal Ghost
Fireball
Hog Rider Giant Electro Wizard
Hog Rider
Goblin Gang Fireball Giant Poison Witch Electro Wizard
Giant
Poison Goblin Gang Fireball Hog Rider Witch Royal Ghost Electro Wizard
Poison
Giant Hog Rider Royal Ghost
Witch
Hog Rider Giant Royal Ghost
Royal Ghost
Goblin Gang Giant Poison Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Hog Rider Giant Royal Ghost

Synergie w obronie 0 6

Goblin Gang
Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard
Hog Rider
Giant
Poison
Electro Wizard
Witch
Royal Ghost Electro Wizard
Royal Ghost
Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Fireball Poison Witch Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Electro Wizard
Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Witch Electro Wizard
Witch Goblin Gang Electro Wizard
Fireball Poison
Goblin Gang Fireball Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Fireball Poison Witch
Fireball Poison Electro Wizard
Witch Goblin Gang
Goblin Gang Royal Ghost Electro Wizard
Goblin Gang Poison Witch Electro Wizard Fireball Royal Ghost
Goblin Gang Fireball Poison Witch Electro Wizard
Goblin Gang Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Goblin Gang Poison Witch Royal Ghost Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Goblin Gang Fireball Poison Witch Electro Wizard
Fireball Goblin Gang Witch Royal Ghost Electro Wizard
Poison Witch Fireball Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Royal Ghost Fireball Poison Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Fireball Witch Royal Ghost Electro Wizard
Fireball Poison Electro Wizard Goblin Gang Royal Ghost
Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Goblin Gang Witch
Fireball Poison Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Fireball Witch Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Poison Witch
Witch Goblin Gang
Witch
Fireball Poison Electro Wizard
Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Witch
Goblin Gang Witch Electro Wizard Fireball Poison
Poison Fireball Witch Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Poison Royal Ghost
Fireball Poison Royal Ghost Electro Wizard
Fireball Poison
Fireball Poison
Fireball Poison
Fireball Poison Witch
Poison Witch
Fireball Poison
Fireball Poison
Goblin Gang Fireball Poison Electro Wizard
Poison Fireball Electro Wizard
Fireball Poison
Poison Fireball
Fireball Poison
Fireball Poison
Fireball Poison Witch
Fireball Poison
Fireball Poison
Fireball Poison Electro Wizard
Fireball Poison Witch
Fireball Poison
Fireball Poison
Fireball Poison
Poison Fireball Witch
Witch
Fireball Poison Witch Royal Ghost Electro Wizard
Fireball Poison Witch
Fireball Poison
Poison Fireball Witch Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Poison Witch
Fireball
Poison Fireball
Fireball Poison Electro Wizard
Fireball Poison
Electro Wizard Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Poison Witch Electro Wizard
Fireball
Fireball Poison Goblin Gang Electro Wizard
Fireball Poison
Fireball Poison
Goblin Gang Fireball Poison Witch Electro Wizard
Fireball Poison Witch Electro Wizard
Poison Fireball Witch Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076