Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minion Horde Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Minion Horde Valkyrie Hog Rider Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Minion Horde Hog Rider Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Minion Horde Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Valkyrie Wizard Skeleton Army Royal Ghost
The Log
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Minion Horde Valkyrie Hog Rider Wizard Skeleton Army Royal Ghost
Fireball
Minion Horde Hog Rider Wizard Skeleton Army
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Wizard
Rocket
Minion Horde Valkyrie Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Valkyrie Wizard Rocket Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Valkyrie Rocket Skeleton Army Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Skeleton Army Royal Ghost Valkyrie Hog Rider Minion Horde Wizard Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Skeleton Army Royal Ghost Valkyrie

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Hog Rider
Minion Horde
Hog Rider
Valkyrie
Fire Spirit Hog Rider Wizard Royal Ghost
Hog Rider
Fire Spirit Valkyrie Minion Horde Wizard Rocket
Wizard
Valkyrie Hog Rider Royal Ghost
Rocket
Hog Rider
Skeleton Army
Royal Ghost
Valkyrie Wizard

Synergie w obronie 0 4

Fire Spirit
Valkyrie
Minion Horde
Valkyrie
Fire Spirit Wizard
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost
Rocket
Skeleton Army
Wizard
Royal Ghost
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Minion Horde Valkyrie Wizard
Minion Horde Skeleton Army Valkyrie
Minion Horde Rocket Skeleton Army Fire Spirit Valkyrie
Minion Horde Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Valkyrie Royal Ghost
Minion Horde Rocket Fire Spirit Wizard
Rocket Valkyrie
Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Minion Horde Valkyrie Royal Ghost
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Wizard Royal Ghost
Minion Horde Wizard
Minion Horde Skeleton Army Fire Spirit Valkyrie Wizard Rocket
Fire Spirit Valkyrie Wizard Rocket Skeleton Army Minion Horde Royal Ghost
Skeleton Army Minion Horde
Minion Horde Rocket Skeleton Army
Minion Horde Wizard Valkyrie Skeleton Army
Fire Spirit Minion Horde Valkyrie Wizard Skeleton Army Royal Ghost
Valkyrie Wizard Fire Spirit Royal Ghost
Valkyrie Wizard Skeleton Army Royal Ghost Fire Spirit Minion Horde

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost
Valkyrie Wizard Rocket Royal Ghost
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Rocket
Valkyrie Rocket Skeleton Army Minion Horde
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army
Fire Spirit Wizard Rocket Minion Horde
Rocket Skeleton Army Minion Horde Valkyrie
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army
Minion Horde Rocket Valkyrie Skeleton Army
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Valkyrie
Rocket Skeleton Army Valkyrie
Rocket Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Wizard
Wizard Minion Horde Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Rocket
Valkyrie Minion Horde Wizard Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Valkyrie Rocket Royal Ghost
Royal Ghost
Rocket Minion Horde
Valkyrie Rocket
Wizard Rocket Fire Spirit Minion Horde Valkyrie
Wizard Fire Spirit Minion Horde Rocket
Fire Spirit Minion Horde Wizard
Fire Spirit Wizard
Wizard
Rocket Fire Spirit Minion Horde
Rocket Minion Horde Valkyrie Wizard
Fire Spirit Wizard Rocket
Rocket Fire Spirit
Minion Horde Rocket
Rocket Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard Rocket
Rocket
Minion Horde Rocket
Rocket Fire Spirit Wizard
Rocket Fire Spirit Valkyrie Wizard
Rocket Minion Horde
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Minion Horde
Fire Spirit Valkyrie Wizard
Minion Horde
Wizard Royal Ghost
Wizard
Rocket
Fire Spirit Minion Horde Wizard
Rocket Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard Rocket
Rocket Minion Horde
Minion Horde
Rocket Wizard
Minion Horde Fire Spirit Rocket Skeleton Army
Rocket Fire Spirit Wizard
Minion Horde Valkyrie Wizard Rocket
Wizard
Rocket
Minion Horde
Minion Horde Rocket
Rocket
Rocket Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076