Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Tornado Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Night Witch
Zap
Skeletons Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Night Witch
The Log
Skeletons Ice Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Night Witch
Fireball
Night Witch
Poison
Night Witch
Lightning
Knight Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Tornado Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Earthquake Tornado Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Tornado Poison Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Ice Spirit Knight Earthquake Tornado Poison Night Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Ice Spirit Knight

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Night Witch
Knight
Ice Spirit Earthquake Poison Night Witch
Earthquake
Knight Mirror Tornado
Mirror
Earthquake Tornado Poison Night Witch
Tornado
Earthquake Mirror Poison Night Witch
Poison
Knight Mirror Tornado Night Witch
Night Witch
Ice Spirit Knight Mirror Tornado Poison

Synergie w obronie 1 19

Skeletons
Ice Spirit Knight Earthquake Tornado Poison Night Witch
Ice Spirit
Skeletons Knight Earthquake Tornado Poison Night Witch
Knight
Skeletons Ice Spirit Earthquake Tornado Poison Night Witch
Earthquake
Skeletons Ice Spirit Knight Tornado
Mirror
Tornado Poison Night Witch
Tornado
Mirror Skeletons Ice Spirit Knight Earthquake Poison
Poison
Skeletons Ice Spirit Knight Mirror Tornado
Night Witch
Skeletons Ice Spirit Knight Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight
Skeletons Ice Spirit Knight Night Witch
Tornado Skeletons Knight Night Witch
Night Witch Skeletons Knight
Earthquake Tornado Poison
Tornado Skeletons Earthquake Night Witch
Tornado Ice Spirit Poison Night Witch
Earthquake Poison
Skeletons Tornado Night Witch
Knight Tornado Skeletons Ice Spirit Night Witch
Poison Skeletons Knight Earthquake Tornado Night Witch
Tornado Poison Night Witch
Night Witch Skeletons Ice Spirit Knight Earthquake
Ice Spirit Earthquake Tornado Poison Night Witch
Knight
Tornado Ice Spirit
Skeletons Knight Tornado Poison Night Witch
Ice Spirit Knight Tornado Night Witch
Earthquake Tornado Poison Ice Spirit Knight
Tornado
Knight Earthquake Poison Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Poison Knight
Skeletons Ice Spirit Knight
Knight Tornado Night Witch
Skeletons Knight Night Witch
Poison Skeletons Ice Spirit Tornado
Skeletons Knight Night Witch
Knight
Skeletons Ice Spirit Knight Tornado Poison
Skeletons
Knight
Tornado Poison
Skeletons Knight Night Witch
Skeletons Ice Spirit Knight Tornado Poison Night Witch
Poison Earthquake

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Poison Knight
Poison Tornado
Earthquake Poison
Earthquake Knight Poison
Poison Earthquake
Poison Ice Spirit Tornado
Earthquake Tornado Poison
Earthquake Poison Ice Spirit Tornado
Poison Tornado
Tornado Poison Night Witch
Poison Knight Earthquake Tornado
Poison Tornado
Earthquake Poison Knight
Earthquake Poison
Earthquake Poison
Earthquake Poison
Earthquake Poison
Earthquake Tornado Poison
Night Witch
Earthquake Poison
Earthquake Tornado Poison
Earthquake Poison Night Witch
Tornado Poison
Tornado
Earthquake Poison
Earthquake Tornado Poison Ice Spirit
Poison Earthquake Tornado
Tornado Poison
Poison Tornado
Poison Tornado Night Witch
Ice Spirit Poison
Night Witch
Poison Earthquake Night Witch
Ice Spirit Poison
Earthquake Poison
Earthquake Ice Spirit Night Witch
Poison Tornado
Poison Knight
Earthquake Poison
Tornado Poison
Ice Spirit Tornado Poison
Tornado Poison
Poison Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076