Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Bowler Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant
Giant Snowball
Minions Barbarians
Zap
Minions
Barbarian Barrel
Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Barbarians
Earthquake
Barbarians
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Barbarians Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Minions Barbarians Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Minions Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Barbarians Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Bowler The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bowler Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Minions Ice Wizard Electro Wizard Barbarians Giant Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Minions Ice Wizard

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Giant Electro Wizard Minions Bowler The Log Ice Wizard
Minions
Giant Zap Bowler
Barbarians
Giant
Zap Minions Bowler The Log Ice Wizard Electro Wizard
Bowler
Zap Minions Giant The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Zap Giant Bowler
Ice Wizard
Zap Giant Bowler
Electro Wizard
Zap Giant Bowler

Synergie w obronie 2 13

Zap
Electro Wizard Minions Barbarians Bowler The Log Ice Wizard
Minions
Zap Bowler The Log Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians
Zap
Giant
Bowler
The Log Zap Minions Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Bowler Zap Minions Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Minions Bowler The Log
Electro Wizard
Zap Minions Bowler The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Minions The Log Electro Wizard
Barbarians Zap Minions The Log Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Bowler Minions Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Minions Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Bowler The Log
Bowler The Log Zap Minions Ice Wizard Electro Wizard
Minions Electro Wizard Zap Ice Wizard
Bowler Zap Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians Minions Ice Wizard
Barbarians Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Minions Barbarians Ice Wizard Electro Wizard Zap Bowler The Log
Minions Zap Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Bowler Zap Minions The Log Ice Wizard Electro Wizard
Bowler Zap Minions Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Zap Bowler The Log Electro Wizard
Barbarians Minions Bowler Electro Wizard
Zap Minions Barbarians Bowler The Log Ice Wizard Electro Wizard
Zap The Log Minions Barbarians Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Bowler Minions Barbarians The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Zap Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Zap Bowler The Log
Barbarians Zap Minions Bowler The Log Electro Wizard
Bowler Zap Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians Bowler
Zap Minions Ice Wizard Electro Wizard
Minions Barbarians Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians
Zap Electro Wizard Minions Barbarians The Log
Barbarians
Minions Barbarians Bowler
Zap Barbarians Bowler The Log Electro Wizard
Barbarians Bowler
Barbarians Bowler
Barbarians Electro Wizard Zap Minions Bowler The Log
Minions Bowler Zap Barbarians The Log Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap Bowler The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Barbarians The Log
Zap Bowler The Log
Zap Minions Ice Wizard
Bowler The Log
The Log Zap Bowler Ice Wizard
The Log Zap
Minions Bowler Electro Wizard
Zap Bowler The Log Electro Wizard
Zap
Bowler The Log
Minions
Zap The Log
Zap Bowler The Log
Bowler The Log
Minions
Zap Bowler The Log Electro Wizard
Zap Bowler The Log
Minions Bowler The Log
Bowler The Log
Zap Barbarians The Log
Zap The Log Bowler Ice Wizard
The Log Zap Bowler Ice Wizard Electro Wizard
Zap Bowler The Log
Zap The Log
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minions
Bowler
Zap The Log
Zap Electro Wizard
Bowler The Log
Zap Electro Wizard Minions Barbarians
Zap Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Bowler Electro Wizard
The Log Zap Bowler
Zap
Zap Minions Bowler The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Bowler The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076