Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Lightning Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Miner
Giant Snowball
Guards Baby Dragon Miner
Zap
Inferno Tower Guards
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wizard Guards
The Log
Guards
Earthquake
Inferno Tower Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Wizard Guards Baby Dragon Miner
Fireball
Inferno Tower Wizard Baby Dragon
Poison
Inferno Tower Wizard Guards
Lightning
Inferno Tower Wizard Baby Dragon
Rocket
Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Guards Baby Dragon Golem Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Miner Fireball Baby Dragon Inferno Tower Wizard Lightning Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Guards Miner Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Golem Baby Dragon Miner
Inferno Tower
Wizard
Golem Miner
Guards
Miner
Baby Dragon
Golem Fireball Lightning Miner
Lightning
Golem Baby Dragon
Golem
Fireball Baby Dragon Lightning Wizard
Miner
Guards Fireball Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 1 5

Fireball
Inferno Tower Miner
Inferno Tower
Guards Fireball Baby Dragon
Wizard
Guards
Guards
Inferno Tower Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Inferno Tower Guards
Lightning
Golem
Miner
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Fireball Inferno Tower Wizard Baby Dragon
Inferno Tower
Inferno Tower Lightning
Inferno Tower Guards
Lightning Fireball
Fireball Guards Baby Dragon
Inferno Tower Lightning Fireball Wizard Baby Dragon
Lightning Fireball Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower
Guards Inferno Tower Miner
Guards Fireball Wizard Baby Dragon
Inferno Tower Fireball Wizard Baby Dragon
Inferno Tower Fireball Wizard Guards Lightning
Fireball Wizard Guards Baby Dragon
Inferno Tower
Inferno Tower Fireball Lightning
Wizard Fireball Inferno Tower
Fireball Wizard Guards Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Fireball Guards
Inferno Tower
Wizard Fireball Guards Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Fireball Inferno Tower
Fireball Wizard Baby Dragon Lightning Miner
Guards Inferno Tower Lightning
Guards Lightning Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Guards
Fireball Wizard Baby Dragon
Guards Fireball Inferno Tower Lightning
Inferno Tower
Lightning Fireball Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Guards
Inferno Tower Guards
Lightning Fireball Guards
Lightning Fireball Inferno Tower Wizard Guards
Wizard Fireball Baby Dragon
Inferno Tower Guards Fireball Baby Dragon Lightning
Fireball Inferno Tower Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Lightning Guards Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Miner
Lightning Fireball Baby Dragon Miner
Lightning Fireball Guards
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Lightning
Fireball Miner Wizard Lightning
Lightning Fireball Guards
Lightning Miner Fireball Wizard
Fireball Lightning Wizard Baby Dragon
Lightning Fireball Baby Dragon Miner
Lightning Fireball Baby Dragon
Lightning Fireball Baby Dragon
Lightning Fireball Wizard Baby Dragon
Lightning Fireball Wizard Baby Dragon
Lightning Fireball
Lightning
Lightning Fireball Wizard Baby Dragon
Lightning Fireball Wizard Baby Dragon Miner
Lightning Fireball Baby Dragon
Lightning Fireball Wizard
Lightning
Lightning Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Miner Wizard Baby Dragon Lightning
Fireball Lightning Wizard Baby Dragon Miner
Fireball Lightning Miner Baby Dragon
Lightning Fireball Wizard Baby Dragon
Lightning Fireball Wizard Guards
Lightning Fireball
Lightning Fireball Wizard Miner
Lightning Fireball
Fireball Wizard Lightning
Lightning Fireball Guards
Fireball Lightning Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Lightning Miner Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Lightning
Lightning Fireball
Fireball Guards Baby Dragon Lightning
Fireball Lightning
Lightning Fireball Baby Dragon Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076