Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Giant Baby Dragon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Baby Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Valkyrie Electro Wizard
The Log
Barbarians Musketeer
Earthquake
Barbarians
Arrows
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Barbarians Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Barbarians Musketeer Electro Wizard
Lightning
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Barbarians Musketeer Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Rage Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Barbarians Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Arrows Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant
Barbarians
Musketeer
Valkyrie Giant Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Giant Baby Dragon Electro Wizard
Giant
Arrows Musketeer Rage Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Rage
Giant Electro Wizard
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Giant Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Giant Rage Baby Dragon

Synergie w obronie 1 6

Arrows
Barbarians Valkyrie
Barbarians
Arrows
Musketeer
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie
Musketeer Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Giant
Rage
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie
Electro Wizard
Musketeer Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Arrows Barbarians Valkyrie
Arrows Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Electro Wizard Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Arrows Barbarians Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Arrows Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Arrows Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Valkyrie Baby Dragon Barbarians Musketeer Electro Wizard
Barbarians Musketeer Electro Wizard
Valkyrie Arrows Barbarians Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Barbarians Musketeer Electro Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Valkyrie
Electro Wizard Barbarians Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer Valkyrie
Arrows Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Valkyrie
Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Electro Wizard Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Barbarians Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Barbarians Musketeer Valkyrie
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Arrows Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer
Arrows Barbarians Musketeer Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Barbarians Musketeer
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076