Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Mauvais
Défense
Divin !
Synergie
Mauvais
Polyvalence
Médiocre
Score F2P
Mauvais

3 problèmes 3 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de condition de victoire explicite !

Pour gagner plus facilement, avoir au moins une des cartes bonne pour endommager les tours est conseillé. Il n'y en a pas dans ton deck. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de punir ton adversaire pour avoir dépensé de l'élixir.

Lorsque ton adversaire joue une unité chère (6 ou plus) en arrière, tu dois être capable de le punir, plus préférablement en attaquant l'autre allée et ne pas lui laisser accumuler une grande force.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Bébé dragon

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Squelettes Chevalier Bébé dragon Zappy

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Manquant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution Tornade Gel

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Chevalier Bébé dragon

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Squelettes Armée de squelettes Zappy
Méga Boule de Neige
Squelettes Armée de squelettes Bébé dragon
Électrocution
Squelettes Armée de squelettes Zappy
Fût à barbares
Squelettes Chevalier Armée de squelettes Zappy
La bûche
Squelettes Armée de squelettes Zappy
Séisme
Squelettes Armée de squelettes
Flèches
Squelettes Armée de squelettes
Colis royal
Squelettes Chevalier Armée de squelettes Bébé dragon Zappy
Boule de feu
Armée de squelettes Bébé dragon Zappy
Poison
Armée de squelettes Zappy
Foudre
Chevalier Bébé dragon Zappy
Roquette
Zappy

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Électrocution Tornade Bébé dragon Gel

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Électrocution Tornade Bébé dragon Gel Zappy

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Chevalier Armée de squelettes Tornade Bébé dragon Gel Zappy

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Armée de squelettes

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Mauvais

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Squelettes Électrocution Chevalier Armée de squelettes Tornade Bébé dragon Gel Zappy

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

9 Squelettes Électrocution Chevalier Armée de squelettes

Synergies d’attaque 5 7

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Squelettes
Électrocution
Tornade Zappy Chevalier Bébé dragon Gel
Chevalier
Bébé dragon Électrocution Zappy
Armée de squelettes
Zappy
Tornade
Électrocution Bébé dragon Zappy Gel
Bébé dragon
Chevalier Tornade Électrocution Zappy
Gel
Électrocution Tornade
Zappy
Électrocution Tornade Chevalier Armée de squelettes Bébé dragon

Synergies de défense 1 19

Squelettes
Électrocution Chevalier Tornade Bébé dragon Zappy
Électrocution
Squelettes Chevalier Armée de squelettes Tornade Bébé dragon Zappy
Chevalier
Squelettes Électrocution Armée de squelettes Tornade Bébé dragon Zappy
Armée de squelettes
Électrocution Chevalier Gel Zappy
Tornade
Zappy Squelettes Électrocution Chevalier Bébé dragon Zappy
Bébé dragon
Squelettes Électrocution Chevalier Tornade
Gel
Armée de squelettes Zappy
Zappy
Tornade Squelettes Électrocution Chevalier Armée de squelettes Tornade Gel

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Électrocution Chevalier Bébé dragon Zappy
Armée de squelettes Zappy Squelettes Électrocution Chevalier
Armée de squelettes Tornade Zappy Squelettes Chevalier Gel
Armée de squelettes Zappy Squelettes Chevalier
Armée de squelettes Tornade Zappy
Armée de squelettes Tornade Gel Squelettes Électrocution Bébé dragon
Tornade Électrocution Bébé dragon Gel
Électrocution Bébé dragon Zappy
Zappy Squelettes Armée de squelettes Tornade
Chevalier Armée de squelettes Tornade Squelettes Zappy
Armée de squelettes Squelettes Électrocution Chevalier Tornade Bébé dragon Gel
Électrocution Tornade Bébé dragon
Armée de squelettes Zappy Squelettes Électrocution Chevalier Gel
Armée de squelettes Zappy Électrocution Tornade Bébé dragon Gel
Armée de squelettes Zappy Chevalier
Armée de squelettes Tornade Électrocution Gel Zappy
Zappy Squelettes Chevalier Armée de squelettes Tornade
Électrocution Chevalier Armée de squelettes Tornade Bébé dragon
Électrocution Tornade Bébé dragon Gel Chevalier
Zappy Tornade
Armée de squelettes Chevalier Bébé dragon Zappy

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Chevalier Armée de squelettes Squelettes Électrocution Zappy
Électrocution Chevalier Bébé dragon
Armée de squelettes Squelettes Électrocution Chevalier Zappy
Armée de squelettes Électrocution Chevalier Tornade Zappy
Squelettes Chevalier Armée de squelettes Zappy
Squelettes Électrocution Tornade Bébé dragon Gel
Armée de squelettes Zappy Squelettes Chevalier
Chevalier Armée de squelettes Zappy
Électrocution Gel Squelettes Chevalier Armée de squelettes Tornade Bébé dragon Zappy
Squelettes Armée de squelettes Zappy
Chevalier Zappy
Armée de squelettes Électrocution Tornade
Armée de squelettes Squelettes Chevalier Zappy
Armée de squelettes Bébé dragon Zappy
Armée de squelettes Zappy Squelettes Électrocution Chevalier Tornade Bébé dragon Gel
Électrocution Bébé dragon Gel Zappy

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Chevalier Bébé dragon Gel Zappy
Électrocution Tornade Bébé dragon
Bébé dragon Zappy
Chevalier Gel Zappy
Électrocution Bébé dragon Zappy
Électrocution Tornade Bébé dragon Gel
Tornade Bébé dragon Zappy
Électrocution Tornade Bébé dragon Gel
Électrocution Tornade
Tornade Zappy
Électrocution Chevalier Tornade Zappy
Électrocution Tornade Bébé dragon
Chevalier Bébé dragon Zappy
Bébé dragon Gel
Électrocution Bébé dragon Zappy
Électrocution Bébé dragon Zappy
Bébé dragon Zappy
Tornade Gel Zappy
Zappy
Électrocution Bébé dragon Zappy
Électrocution Tornade Bébé dragon
Bébé dragon Zappy
Tornade
Tornade Zappy
Électrocution Bébé dragon
Électrocution Tornade Gel Bébé dragon Zappy
Électrocution Tornade Bébé dragon Zappy
Électrocution Tornade Bébé dragon Zappy
Électrocution Tornade Bébé dragon Zappy
Électrocution Tornade Bébé dragon Zappy
Électrocution Gel
Zappy
Électrocution Zappy
Électrocution Gel Zappy
Zappy
Zappy
Électrocution Armée de squelettes Gel
Électrocution Tornade Bébé dragon
Gel
Chevalier Bébé dragon Zappy
Électrocution Bébé dragon
Électrocution Tornade Zappy
Zappy
Électrocution Tornade Bébé dragon Gel Zappy
Électrocution Tornade
Électrocution Tornade Bébé dragon Gel Zappy
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