Défense Potentiel défensif | Excellent ! |
Attaque Potentiel offensif | Bon |
Polyvalence Versatilité du deck | Excellent ! |
Synergie Synergie du deck | Mauvais |
Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.
PROBLÈME |
Pas de condition de victoire explicite !
Pour gagner plus facilement, avoir au moins une des cartes bonne pour endommager les tours est conseillé. Il n'y en a pas dans ton deck. Envisage d'ajouter une de ces cartes : |
Arrangeons cela ! |
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PROBLÈME |
Pas de sort à dégâts direct sur les tours !
Cela arrive souvent qu'à la fin du match, il reste peu de PV sur la tour de ton adversaire. Tu n'as aucun sort pouvant finir une tour. Envisage d'ajouter une de ces cartes : |
Arrangeons cela ! |
Attention |
Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!
Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi. Envisage d'ajouter une de ces cartes : |
Arrangeons cela ! |
Attention |
Pas de sort de faibles dégâts.
Souvent, à la fin d'un combat, il reste très peu de vie sur une tour adverse. Tu n'as pas de petit sort pour la terminer dans ce cas. Envisage d'ajouter une de ces cartes : |
Arrangeons cela ! |
Attention |
Pas de sort à moyens ou hauts dégats.
Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes : |
Arrangeons cela ! |
Attention |
Aucun moyen de punir ton adversaire pour avoir dépensé de l'élixir.
Lorsque ton adversaire joue une unitée chère (6 ou plus) en arrière, tu doit être capable de le punir, plus préférablement en attaquant l'autre allée et ne pas lui laisser accumuler une grande force. Envisage d'ajouter une de ces cartes : |
Arrangeons cela ! |
Attention |
Aucune carte pouvant réinitialiser/faire changer de cible certains attaquants.
Il y a des cartes qui sont très dangereuses si tu les laisses charger. Ou si elles ciblent ta tour et que tu n'as aucun moyen de les distraire. Comme ceux-ci : Afin de mieux les combattre, il est bon d'avoir une carte qui peut réinitialiser leur attaque. Envisage d'ajouter une de ces cartes : |
Arrangeons cela ! |
Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.
Manquant
Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.
Manquant
Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.
Manquant
Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.
Manquant
Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.
Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.
Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.
Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.
Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.
Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.
Excellent !
La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.
Cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire peut jouer. Les cartes grisées signifient que les counters ne seront utiles qu'en défense, pas pour arrêter l'unité complètement par elle-même.